2005年12月
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31


(2002年9月1日記事) [2005年12月31日(土)]

●テレ朝「もう一度見たい映画名場面ベスト100」を考える

ランキング結果 >>

はあ〜……脱力。そもそも「ベスト100」じゃないし。
全ジャンル合わせても「ベスト33」じゃん!

でも、そうツッコんでみたところで番組側は「1つの作品で流したシーンが複数あるから100シーンはある」とでも言い出しかねないのが怖いところですが。


ジャンル分けが「アクション」「恐怖」「感動」の3つだけってどういうことでしょうか。「サスペンス」は?「SF」は?『スターウォーズ』のデススター爆破シーンなんて絶対出てくると思ってたんですが。

それにジャンル分けの中身のいい加減さは呆れるを通り越して失笑です。『ハリーポッター』がアクション? そもそも「感動」ってジャンルなのか? そんなこと言ったら『スパイダーマン』すら「感動」に入っちゃわないのかな?(だから並んでいる作品は実際ごった煮状態ですし)

「恐怖」がたった3作品なのも大不満。
『ゾンビ』は?『ローズマリーの赤ちゃん』は?『悪魔のいけにえ』は? 名場面というなら『ハウリング』は?『スキャナーズ』は?『ビデオドローム』は?? メジャーキャラなら『13金』だって『エルム街』だって『チャイルドプレイ』だってあるでしょうに。

放送時間が早いから??だったらジャンルそのものを削除するべきなんだから理由になりませんよね。

あと、確かに映画ではあるけれど『美女と野獣』はアニメでしょ?
投票する方もする方ですがカウントする方もする方です。だったらジブリ作品だってもっと入ってもおかしくないのに何故入ってこないかといえば、好きな人はアニメ作品としてきちんと認識していて「アニメ名場面」と切り替えて投票しているからでしょう?


ランクイン作品の是非は言っても仕方がないけど……個人的には『アルマゲドン』は最低だと思っているし、『ダイ・ハード2』は真っ当なB級続編だと思うので『1』より上位ってめちゃくちゃ変だと思うし、そもそもランクインする事自体がおかしいし、『M:I−2』はサスペンス要素が皆無になった割にアクションは中途半端だと思うし……。

『チャンプ』が入っていたのは嬉しかったです。当時映画館で観て泣いて、あまりにも悲しかったという記憶があって、それ以降1度も観返してなかったもので。たったあれだけでしたがやっぱり泣いちゃいました。で、やっぱり当分観返さないと思います。

(2002年9月1日記事再録)

どろろ [2005年12月27日(火)]

●どろろ

ジャンル:アクション
プレイ人数:1〜2人用
メモリ容量:620KB以上
発売元:セガ


魔神に体の48の部位を奪われた男《百鬼丸》は、その奪われた部位を取り戻すため、魔神を倒す旅に出た。その体、全身武器。両の腕には仕込み刀、右足には大筒……。果たして百鬼丸は己の体を取り戻すことが出来るのか?

うむ、面白かったです。
パッケージではアクションアドベンチャーとなってはいるけれど、どちらかといえば幕間デモがあるアクション。
未完の原作をオリジナルストーリーで完結させたことが本作の目玉。とはいえ目玉にしてはちょっと面白味に欠けるのが難。その辺、あまり期待しない方がいいかも。


本作の特徴は「スライス発動技」を上手く使うこと。
敵に溜め攻撃を当てるとスライスモード開始。制限時間内に○×□を画面表示通りに押し、最後に△で決めれば完成。
ある一定以上のスライス数で回復アイテムが出るので、体力回復したい時には必須のテクニックです。

敵(魔神)は攻撃パターンが決まっているので、それを見極めることが攻略の近道(見極めれば敵の攻撃をかわすのはかなり簡単)。この辺も昔ながらのアクションゲームっぽいところですね。

ちなみにどろろを2P側で操ることも可能(私は試してませんが)。しかし、画面分割されず1画面表示のままなので、どろろは常に百鬼丸の視界内にいなければならないという枷があるのがもったいない。百鬼丸が敵をバッサバッサとなぎはらっている間にどろろがアイテム探しをするというプレイが出来れば幅も広がったのに。


お奨めプレイはストーリーを6章まで進めたら7章に進まず、一旦、1〜6章の「隠れ魔神」探しをしましょう。
まっすぐ7章に進むと自分の攻撃力とラスボスの体力に差がありすぎて倒せるかどうか。
私の場合、ラスボス相手にちびちび体力削りを強いられ、挙げ句、ちょっとした操作ミスでこちらの体力がドーンと削られてお終いでした。
1〜6章の隠れ魔神を全て探して攻撃力、体力を上げてから7章に臨みましょう。これが呆気ないほど簡単に倒せます。


以下、ネタばれ注意(攻略含む)

全7章を終えるとエンディングが流れますが実は終わりではなく、隠れ魔神を全て倒した後に、最終章「どろろ」が加わります。

この最終章はボス戦オンリーで5つのアクションを続けざまにこなさなくてはなりません。最初は難易度が高いと感じますが、今までの敵同様、行動パターンを把握すればそれほど難しくはありません。

とにかく所有している刀をケースバイケースで装備し直すのがポイント。今まで1〜7章で様々な刀を見つけても、結局は《百鬼玄武》しか使用しないものですが、ここではそんな刀たちを使い分けましょう。雷攻撃に対して耐性がある刀を装備し耐えて、攻撃時には攻撃力が高い刀を装備し直す……といった感じです。

[最終章攻略]
(1)遠距離攻撃は、敵が通常とは違う攻撃をする時に動きを止めるのでその瞬間を逃さず大筒を撃ち込めば楽勝。何発か外して弾切れを起こしたら敵のその通常とは違う攻撃弾を撃ち落とせば大筒の弾が出現。

(2)崖際で敵の頭部を攻撃する時は、画面右の崖の真ん中辺の少し出っ張った部分を目印にして立ち、巨大な手が迫った時に攻撃。動きが止まった巨大な手に乗り頭部近くに運んでもらって攻撃。

(3)背中の角を攻撃する時は、敵の周囲をダッシュ移動して雷を避け尻尾から上がる。背中を攻撃後、敵が尻尾で百鬼丸を掴んで自分の正面に放り投げるので、空中ジャンプして攻撃を避ける。無理なら雷耐性の刀を装備しダメージを押さえる。

(4)連続攻撃を決める時は、とにかくタイミングだけ。□ボタンを連打するのみ。徐々に後ろに押されるので背後にある程度のスペースを作ること。

(5)48スライスを決める時、《双雲の刃》を装備すること。半分の24回で済みます。スライス時間自体もかなり伸びているのでゆっくり確実にボタンを押しても大丈夫。

いや〜、最後に「48スライスを決めろ」という指示が出た時は「無理!」と思いましたが、《双雲の刃》という便利な刀があることを発見。これは1回の攻撃で2回分攻撃するので実質24スライス。登場する刀には「改」「烈」「極」という上位の刀があるので、もしかすると四雲、六雲、八雲といった刀もステージのどこかにあるかも?(もし八雲ならたった6スライス!)


しかし、全てクリアするとそこで終わりなのが寂しい(どろろを操る宝探しモードはあるけれど、これがあまり楽しくないし)。最後の部位が戻って《百鬼朱雀》が手に入っても使う場が無くてはねぇ。

2週目がないのは同じ手塚治虫原作の『アストロボーイ鉄腕アトム』と同じ。成長させたキャラクターを使いたいのに何故? こうなると手塚プロの監修段階で「2週目プレイは原作を逸脱するので無し」といったお達しでも出たんでしょうか?

1回遊んだら終わりという内容は定価で買うには厳しいながらも、今度、2800円の廉価版が出るのでその値段なら十分買い。お薦めです。

THE お姉チャンプルゥ [2005年12月26日(月)]

SIMPLE2000 Vol.80
●THE お姉チャンプルゥ

ジャンル:アクション
プレイ人数:1人用
メモリ容量:56KB以上
発売元:D3パブリッシャー


前作(?)『THE お姉チャンバラ』をいつか遊んでみようと思っていた私ですが、本作はプレイヤーキャラを追加した調整版ということなので、こちらを購入してみた次第。

ゲーム内容は「父親を生き別れの妹に殺された《彩(あや)》はゾンビの徘徊する街を刀を手に走り回る」というもの。《彩》でクリアすると妹の《咲(さき)》でプレイ可能。おそらくはこの内容が『〜チャンバラ』なんでしょうな。

本作ではもう1組の姉妹が参戦。それがSIMPLE2000のアイドル《双葉里保》と妹の《真琴》。……あっ、俺、これが初・双葉里保か? 内容はSIMPLE2000シリーズ『THE 大美人』とリンクしてるらしい。ただし、ラストの社(やしろ)でのデモ等、全て『〜チャンバラ』からの流用なので、あくまでオマケモードと思っといた方がいいかも。


見事なB級感。
これはこれでコンセプトなので「暴力的だ」とか「イヤらしい」などと目くじら立てるものではない(言わばB級なジャンル映画を楽しむに似たり)。ただ、子供がそうした理解をせずにプレイするには抵抗ある内容なのは確か。とはいえ、その辺はソフト側よりも取り巻く環境(=親)次第だと思いますが。

操作性は良好。
気持ちいいぐらい斬りまくれます。これで敵をサーチ&ロックする機能《注視》が背後の敵までフォローしてくれていれば完璧だったのになぁ。だって、背後の敵を攻撃するには、振り返った後に視点リセット操作をしなければ正面に敵を捉えられないんだもん。

病院ステージ後編がかなり迷う。
画面右上の縮小マップには次に進むべき方向がおおまかには指示されるけど、どのフロアにいても同じ方向しか示さないため、あるフロアでは表示と別方向に進まなくてはたどり着かない。フロアごとの進むべき方向を表示してくれればなぁ。このステージだけはあまり再プレイする気になれんです。

経験値でキャラ性能をUP。
ステージクリア時に得た経験値を各性能に割り振ってキャラ性能をUP。ただし、ステージ上で敵を倒した時に出現する「経験値」は実際の経験値にあらず。それを回収した数をも含む「総合プレイ結果」で《レベルメーター》が上がり、それが次のレベルに達すると「使える経験値」を3個貰えるという仕様。


難点は貰える経験値量が労力に見合わないこと。
アップさせる性能メーターは10マス※×6段階。それが「体力」「攻撃力」「移動スピード」「攻撃範囲」「コンビネーション数」の5つ分。つまり300段階。対して1ステージ3個の経験値。全てMAXにするには……100プレイ!? 気が遠くなります。

(※注)10マスかどうかは推量。だって一度に貰える経験値が3個(多くて6個)では、1段階が何マスなのかを把握することは無理だってば。


EASYモードプレイヤーの私。それでもラスボス戦がかなり厳しかったので、なんとか性能を上げて挑もうと決意。しかし、上記の通りなかなか上げられない。ところが攻撃力が2段階目ぐらいになったら意外とアッサリと倒せてしまった。つまり性能メーターは全難易度用の仕様で、6段階の3分の1辺りがEASYモードにおけるMAXらしい。チャンチャン。

多分《彩》シナリオだけだったら、複数回プレイに飽きてたかも。《双葉里保》シナリオを平行してプレイして気分転換出来たことで完全に飽きる前にクリア出来たのは良かった。そういう意味では前作『〜チャンバラ』の方は厳しいかも。とはいえ本作でも《彩》と《双葉里保》をクリアして《咲》《双葉真琴》が出現したぐらいで飽きるけど。


結論。遊べる。
ゾンビ好きならお薦め。

P.S. 購入時には知らなかったんですが、一部週刊誌で扱われた「股間問題」(って、なんだかなぁ)。アレがかなりのやり込みプレイの結果の一瞬であることは普通にゲームをプレイする者なら分かること。大騒ぎする元ネタHPも頭悪いけど、それを鬼の首獲ったかのように記事にした週刊誌も阿呆。実際、こうして普通にプレイした私は見てませんよ。それにアレはどう見たって服のシワでは?
セガ人生を送った私はソニー好きじゃないけど(笑)、ああいうくだらないバッシングは気分が悪いですな。

ファイヤーファイターF.D.18 [2005年12月25日(日)]

●ファイヤーファイター F.D.18

ジャンル:アクション
プレイ人数:1人用
メモリ容量:92KB以上
発売元:コナミ


『桜坂消防隊』に始まり『HARD LUCK』と続けた私の消防士魂の燻りが遂に本作を手に取らせましたよ。コナミ嫌いだけど。まあ《コナミ殿堂セレクション》なんて名前で再廉価版になったことだしぃ。

で、プレイしてみた感想は……これは、こんなもんは消防士ゲームなんかじゃない。ただのシューティングゲームだ。


火を消す、要救助者を救う……確かにそういう体裁ではある。でも火を消すのは自分が移動するコースの確保でしかない。要救助者は単なるチェックポイントでしかない。

宙空を舞ってプレイヤーを襲う火の粉は敵の弾幕。要救助者の残り体力=制限時間で、つまりは半強制スクロールとでも言えばいいか。各ステージにボスキャラとして意図的にプレイヤーを襲う炎が立ちふさがる様には呆然とすること請け合い。

火のついた服がひらひらとプレイヤーを襲う様は割り切りと呼ぶにはあまりの光景。通常面でもプレイヤーが下を通ると崩れる天井、近付くと爆発するロッカー……等々、ゲーム的なデザインで作られすぎ。


「消防士ゲームのフリをしたシューティングゲーム」という作り方を受け入れるかどうかで評価も変わるゲームかと。言わば昔のゲーム的。昔は表現力が乏しいからジャンルという括りの中でゲームデザインが為されていたわけで。その方法論を今の技術で作ってみましたってな感じのゲームですな。

私の場合は、消防士を体験したかったのにシューティングゲームをさせられては楽しいはずがないということで×。

鉄人28号 [2005年12月24日(土)]

●鉄人28号

ジャンル:アクション
プレイ人数:1〜4人用
メモリ容量:85KB以上
発売元:バンダイ


面白〜い! 楽しいぞ、これ。
製作はSANDLOT。ああ『THE 地球防衛軍』を作ったトコじゃん。さすがだね。そういや、このステージ造形の雰囲気がそっくりだわ。

ちょっと記憶を探ると……確かこの『鉄人』を作ったのは『リモートコントロールダンディ』『ギガンティックドライブ』と、リモコンロボットゲームを作り続けていたチームが遂に本家を手掛けたとか言ってたような。う〜む、さすが愛を感じますな。

調べたところ前2作ではL1ボタンで左足前進R1ボタンで右足前進、L2ボタンで左足後進R2右足後進といった操作性だそうで。対して本作では十字キーで前進後進左右転回という簡易な操作性を選択。

まあ、実際の鉄人のリモコン操作もスティック1本でグリグリ動かしているわけで、前2作ままの操作感ではちょっと鉄人らしさに欠けるための変更でしょうか。鉄人をサクサク遊びたい私のような輩向けには有り難い変更ですな。


難易度はイージー・ノーマル・ハード・超ハード・鉄人クラスの5段階なのも『THE 地球防衛軍』同様。イージーモードプレイヤーの私はイージーでちょうどいいお湯加減で遊んでますが、ストーリーモードをクリアしてもブラックオックスだけは使えないままで……。「まさか?」とハードで最終話=第24話をプレイ。なんとかクリアしたら無事オックスも使用可能に。しかも第25話まで登場するオマケ付き。


遊び方の基本は、ビルや家屋で視界が遮られないようにプレイヤーキャラ(=正太郎)自身が移動して視界を確保。鉄人に抱えてもらって高いビルに陣取るのも良し。敵の組織員らはプレイヤーを見つけると直に襲ってくるので、操縦を切り上げて生身で逃げる必要があったりして。

こうした一連の作業が鉄人を操縦するとはこういうことかぁと感じさせてくれてGOODGOOD。逆にこれらを面倒くさいと感じる人はそもそも遊んじゃ駄目ですな。

キャラゲーの鑑。
『一年戦争』チームは爪のあかでも煎じて飲めってんだ。

P.S.『リモートコントロールダンディSF』なる物を店頭で見かけ、本作の流れから興味を持ったら……発売コナミ? しかも、SANDLOT製作じゃない上に出来が酷いとの話も。自称リモートコントロールダンディファンが作ったとは思えないツボのハズシ方だそうな。危ない危ない。

機動戦士ガンダム/一年戦争 [2005年12月23日(金)]

●機動戦士ガンダム/一年戦争

ジャンル:アクション
プレイ人数:1人用
メモリ容量:82KB以上
発売元:バンダイ(開発:ナムコ)


あっという間に値崩れした伝説のゲーム。値崩れ価格で私も買ってみました。だってランバ・ラル特攻時のホワイトベース内での射撃とか、砲座でガウ部隊を迎え撃つとか、琴線に触れるキーワードで一杯だったんですもの。

雑誌等で目にした「言い訳」は「(他社製だけどガンダムゲーとしては)前作の『ガンダムvs.Zガンダム』の売れ行きから本作の発注数を見誤ったために市場でダブついたせい」と言われてました。が……。

そんなもん嘘っぱちだぁ。
単なる出来損ないゲームだから売れなかっただけじゃん。

あ、別にクソゲーではないですよ。
ただ、あまりにも特徴のないゲーム。
これがPS2第1弾タイトルとして発売されたガンダムゲームだったら評価はそれほど悪くはなかったと思いますよ。

2本のスティックを使う今までにない操作感は、正直、使い勝手は悪いです。気付けば視界は地面を映し出してるし、敵を見失ったら画面外から攻撃しまくられだし。でもこの程度は我慢できるレベルです。


問題は『一年戦争』と銘打つ内容ではないということ。
既存のガンダムゲームとの差異がまるでない。

エピソードも限られていては一年戦争を追体験なんて味わえるわけがない。ルナツーで旧ザクとの戦闘があるからテレビシリーズかと思いきや、ククルス・ドアンは居ないわ、コアブースターは登場するわで、劇場版ベースでやんの。だからといって劇場版を完全体験できるかと言えばそうではなく、ジャブローでのカツ・レツ・キッカの時限爆弾エピソードもなけりゃ、最後にシャアとの生身の一騎討ちも味わえない。

劇中の名シーンを再現した《メモリアルアクション》も取って付けたものでしかない。そのくせソロモンでは「階段状の小さい足場をジャンプして上がっていく」なんてガンダムとは程遠いゲーム性があったりする(これも酷い代物で何度も落ちるハメに)。


ムービーが無く、止め絵に口パクという「いつの時代だよ」とツッコまずにはいられない仕様もマイナス(ナムコ製ということで思わずメガドラの『ナディア』を思い出した私)。

確かに同じ場面の新作ムービーなんてのは今までのガンダムゲームで何度も何度も作られ見せられてるんだから今回はオミットしようという発想はアリだとは思います。ただ今回はゲームの印象が悪すぎた。しかも、代用として口パクを用いちゃっては手抜きと取られても仕方ないでしょう。


やはり本作に求められたのは「ポリゴンで再現されたホワイトベース内を自由に歩き回れて全てのエピソードを追体験できる」といった方向性だったのでは?

正直、作り手にガンダムへの愛があったとは思えませんね。どうやらナムコ開発陣はカプコンの『連邦vs.ジオン』を暗にバカにしてたみたいですけど、今までのファーストガンダム体験ゲームで一番愛を感じたのは他ならぬ『連ジ』ですよ。

とにかくわざわざ遊ぶ価値は無いです。
今まで何ひとつガンダムゲームを遊んだことがない人向け。

正義の味方 [2005年12月22日(木)]

●正義の味方

ジャンル:アドベンチャー
プレイ人数:1人用
メモリ容量:430KB以上
発売元:SCE


SIMPLE2000シリーズ『THE 特撮変身ヒーロー』があまりにも酷い出来だったため本作をプレイしてみたくなったと書きましたが、先日、遂に本作をゲットした次第。しかし、その中身は……このゲーム作った奴ら、特撮ヒーローに愛があるとは到底思えねぇ。

まずヒーロー物らしからぬオープニング曲に唖然。オープニングムービーのヒーローアクションは確実にメタルヒーロー(宇宙刑事)系なのだから、ほんの少しでも愛(というか知識)があれば渡辺宙明氏に曲をお願いするだろうに。


選べるヒーローパーツは8タイプ。
メタルヒーロー系・戦隊系・仮面ライダー系・光速エスパー系・キカイダー01系・ガッチャマン系。あと《獣神忍者タイプ》とかいうのは「タイガーセブン+変身忍者嵐」で《太陽使者タイプ》は「赤影+ハリマオ」といった感じか?
それぞれ頭・体・腕・足に分かれ、カラーは赤・青・黄・緑・紫・オレンジ・黒・白をパーツごとに設定可能。

……足りない。光速エスパーという選択の前に入れる作品はいくらでもあるやろ? そもそも実写ヒーローなんだからガッチャマンはいらん。獣神忍者タイプは中途半端に口周りを露出させんと完全な獣人マスクでええやん。各種タイプにも数種類用意してくれなきゃ組み合わせのバリエーションが限られるやん。制作側が想定する遊ばせ方って、結局、チグハグな組み合わせのヒーローのなり損ない姿を笑えってことじゃん。

名前の設定も自由が効きゃしない。「宇宙刑事」とか「星雲仮面」といった《枕詞》を前半後半で設定する意味も分からない。しかも「太陽の使者」といった「〜の〜」といった設定も出来やしないし。

前半で選べるのは……
宇宙 円盤 仮面 科学 怪傑 改造 魁  機動
巨獣 巨大 恐竜 銀河 月光 光速 高速 時空
七色 守護 世界 星雲 正義 太陽 地球 超
超獣 電撃 電子 電磁 電脳 突撃 秘密 風雲
変身 魔法 未来 流星

後半で選べるのが……
王子 仮面 鬼神 刑事 使者 少年 紳士 人間
戦士 戦隊 大使 超人 鉄人 電人 特捜 忍者 !

で、名前はカタカナとアルファベットと数字と5つの記号(!?・★&)のみ。
これじゃ基本である「仮面ライダーなにがし」と付けられないじゃん。仕方ないから超/仮面/ライダーほにゃららという形で付けたら、ゲーム中では名前部分の「ライダーほにゃらら」と呼ばれる始末。

ヒーローの決めポーズや必殺技の武器は完全に固定。それはオープニング同様、メタルヒーロー系のそれなので、別タイプのヒーローボディや名前を設定してもノリが変わらないので感動がない。技のタイプぐらい選択出来ずどうする? ライダー系でキックでとどめをさせないなんて。


以上、特撮への愛の無さへの不満。
以下、ゲームシステムへの不満。


本作は非アクションのアドベンチャーゲーム。「十字キーでフィールドを走り回り、○ボタンでパンチ、×ボタンでキック……」といったゲームを想像していたために愕然としてしまった(まあ思い違いをしてた自分が悪いんだけど)。
町を走り回って住民と会話をして敵怪人がどこに現れるかの情報を得て現場を特定し、戦闘はターン制で攻守が切り替わり、パンチ・キック・投げを決定するだけ。

戦闘の流れは以下の通り。
1)連打勝負で先攻後攻を決定
2)適当に○=パンチ、×=キック、□=投げを押す
 (制限時間3〜5秒)
3)敵の防御。攻撃に対応した○×□が並ぶ

(例)
 ○××○○×□××○ ……自分の攻撃
 ○○×○××□○○○ ……敵の防御
 ※この場合2・5・8・9発目の攻撃がヒットとなる

4)攻守交代。敵の攻撃
5)敵の攻撃と同じボタンを押せれば防御成功
 (制限時間3〜5秒)

(例)
 ○○○×××○○○□ ……敵の攻撃
 ○○○××××○○ ……自分の防御
 ※この場合、間違えた7発目と制限時間内に押せなかった10発目の攻撃がダメージとなる

6)以上、2〜5を繰り返して10ある体力が0になった方が負け

あと戦闘システムには、体力が3以下になると「必殺技」を出せる《必殺技システム》なるものがあります。これは体力が10あろうが当たれば一撃で勝負が決まるという代物。しかし!これがまともに機能していないヘッポコシステム!

こちらが必殺技を出した場合。
敵は体力が4以上ある時は絶対にかわしやがります。
つまり敵の体力を3以下にすることは必須ということ。
その上でこちらの体力をわざわざ3以下にして必殺技を放つ、という単調な作業を繰り返すことになります。

この必殺技システムのもう一つの欠点。
それは「返し技」であること。
つまり1度敵の必殺技をかわしてしまえば、その後はこちらから攻撃をしない限り敵は2度と必殺技を出してこない、という飽きれた仕様なのである。

結果、敵の必殺技を1度かわし→その後は敵の攻撃を甘んじて受け→体力が3以下になった瞬間に必殺技を放つ、というスタイルで戦うことに。
つまり敵の体力を3にするまで自分の体力を3以下にしてはならないという「守り重視」の姿勢で臨む戦闘です。画面に表示される敵の攻撃通りに慌ててボタンを押すだけ。……実に楽しくないです。


他に気になるポイントは……

音声は「えへへ」とか「むむっ」「とう!」なんてのが申し訳程度に入るだけ。無音で進むポリゴン芝居も酷いが、中途半端に挿入される音声が更に気持ち悪くさせる。だったら入れない方がマシ。

30分の生ドラマという作りも中途半端。テキストはボタンを押さなければ進まないし、戦闘では時間が止まるので後半戦闘に時間がかかるようになると1話で1時間ぐらいかかることに。また繰り返しプレイをするには途中のムービーを飛ばせないのは辛い。


うわぁ、久々に買って損したソフト。全体的に見れば点数的には星1つとまでは言わないけど『THE 特撮変身ヒーロー』の方がまだ安かろう悪かろうで許せる不思議。
特撮愛は無いけどヒーロー物を遊びたい人向け……そんな人間いるのか?

HARD LUCK [2005年12月21日(水)]

●HARD LUCK(ハードラック)

ジャンル:アクションアドベンチャー
プレイ人数:1人用
メモリ容量:50KB以上
発売元:スパイク


最新鋭の設計が施された30階建て高層ビルのお披露目パーティーの日。ビルには関係者のみが招かれていた。そんなパーティーの真っ最中、ビルに大きな衝撃が走る。と同時に火災が発生。炎は徐々にビルを包んでいく。現場に到着した消防士、偶然居合わせた警官、そしてビルの設計士がビル内を走り回る……。


ああ……買わなきゃ良かった。
『michigan(ミシガン)』でスパイク製ゲームは2度と買わない!って誓ったのに……俺の馬鹿。

『桜坂消防隊』からこっち、オイラの消防士魂がくすぶりっぱなしで。選択肢としてコナミの『FIREFIGHTER F.D.18』もあったけど、ほらぁ、私ってぇコナミ嫌いじゃないですかぁ(笑)。だから、本作はスパイク製だけど、ストーリーが海外ドラマっぽいし、3人の物語をザッピングするってのも好みだし。うん、きっと『michigan』がたまたま失敗プロジェクトだったんだ……などと考えたわけですが、見事にハズレ。


私は消防士ストーリーをクリアして終了。
残る2人のキャラでプレイする気力はなかったです。

ロード多すぎ。
部屋の出入りでいちいちロードされたらやってられない。 要救助者探しのために部屋の出入りは頻繁にするんだから、せめて1フロア分はロードゼロにするのがこうしたゲームの最低ラインでしょ?

幕間デモのテンポ悪すぎ。
台詞をスキップしてもなかなか次に進まなくてイライラ(まさか台詞づつロードしてる?)。

消防士仲間(部下)も魅力がない。
ゲーム的にも単なる足手まとい役でしかない。仲間との連携も無いので結局はたった1人でビル全体を消火してまわってるような感覚に落ち入る。


ゲームのトータルデザインとして最悪なのが最後のステージ。動けなくなった主人公キャラ(私の場合は消防士)の代わりに残る2人のキャラで進む展開。3人のキャラは性能差があるので、いきなり残り2人のキャラを操作しろと言われても戸惑うこと請け合い。

だったら各キャラでひとまずのエンディングを迎えた後に真のエンディングとかなんとか言って3人を使い分けてクリアを目指すエクストラステージを用意するべきでは?


はい、すいませんでした。今度こそスパイクのゲームには手を出しません(先日ワゴン品の『サムライウェスタン』に手を出しかけましたが絶対買いません。それにやっぱ未完成品の匂いがプンプンしてますし)。

くそー、オイラの消防士魂がぁー。
『FIREFIGHTER F.D.18』買うしかないのか、俺?
セガエイジスで『バーニングレンジャー』出してぇ!

ルパン三世/コロンブスの遺産は朱に染まる [2005年12月20日(火)]

●ルパン三世/コロンブスの遺産は朱に染まる

ジャンル:アクションアドベンチャー
プレイ人数:1人用
メモリ容量:390KB以上
発売元:バンプレスト


最悪。見事なクソゲー。
いわゆるバイオハザード系3Dアクションアドベンチャー(……こんな言い回しは今更ですか)。しかし、本作はゲームデザイン全てが間違っている駄作。


ゲーム中に拾うアイテム《ルパン人形》《エイドボックス》でコンティニューやHP全回復を行いますが、アイテム確保のためにストーリーの進行が滞ること間違いなしの設計。

そもそも、ルパン人形=残キャラ数かと思いきや、実際は直前のプレイからやり直せる=コンティニューの回数という感覚のズレ。エイドボックス=HP回復と思いきや、実際はHPゼロになった時に自動で全回復するアイテム=実質的な残キャラ数という感覚のズレ。こうしたことからして仕上がりもしれようというもの。

セーブポイント=トイレの設置位置も何も考えられていない。ゲームオーバー時のやり直しを最低限にするためにこまめにセーブをする、という普通のプレイスタイルではわざわざ遠回りを強いられまくりです。ストーリー進行上、行動範囲はある程度決まっているんだから、適度な場所に配置出来ようもんなんですがね。

本作は「ステージクリアタイプのアクションゲーム」に仕立てた方が良かったのでは?
「各ステージ終了毎にセーブ」
「HPが無くなったらステージ最初からやり直し」
「エイドボックスの任意使用でHP回復」
 (※もしくは時間経過で自動回復)
「ルパン人形を所持していたらその場で復活」
ほら、分かりやすい。


わざとウロウロさせようとするためだけのマップ。2階層の行き来しか出来ないエレベーターって何? 1階から2階に移動した後、3階に行くには通路の先にある3階行きのエレベーターに乗って、更に4階に行くにはまたまた通路の先の4階行きのエレベーターまで歩かなくてはならない。そんな130階建てのビルがあります? 繋がりも判りづらいし。

「変装して敵の目を欺く」「ステージ内にある隠れポイントに隠れて敵をやり過ごす」という本作のウリである要素も底が浅い浅い。カメラがオートな上に任意で視点変更が出来ないため、敵の配置を把握しずらいのではどう遊べばいいというのか? だったら逆に、このステージは変装ステージ、このステージは隠れステージ、と割り切った作りにして視点を固定にすればいいのに。

敵が銃で攻撃してくる後半ステージに至っては、いきなり目の前に敵が現れて集中砲火。見つかったと認識されれば画面の外からでも撃ってきます。結局、敵がいるかどうか分からなくても画面の外に向けて適当に銃を連射して回避するしかないプレイに。根本的に間違ってます。


他にも「警備員等に見つかっても別フロアに移動したら追ってこない」「社員のフリをする不二子は歩いている間は警備員に疑われないので壁にぶつかっても立ち止まらずにその場歩きをしている方がいい」といった割り切った作りは、所詮、キャラゲーか。

今回、不二子が使えることもウリにしてますが、本当にほんの一部のみ。次元と五ェ門は合間のミニゲームのみ。もっと各キャラごとにシナリオを用意して、銭形を加えた5本の話をプレイ出来るようなものが遊びたいですワ。

武刃街 [2005年12月19日(月)]

●武刃街(ぶじんがい)

ジャンル:武侠アクション
プレイ人数:1人用
メモリ容量:1020KB以上
発売元:タイトー


Gackt主演で、いわゆる『鬼武者』系のアクションアドベンチャーかと思いきや、これが純粋なアクションゲーム。これがめっちゃ面白い!……難易度「易」ならね(※これについては後述)。


とにかく爽快。特色は相手の攻撃を自動でガードしてくれる《剣戟ゲージ》システム。攻撃を1回受ける度にゲージが1個ずつ減っていき、ゲージが無くなるとダメージを受けるというもの。こう書くと単なるオートガードのようですが、そうじゃない。

相手の攻撃を剣でさばく=剣戟。その最中に攻撃ボタンを押すと《剣戟カウンター》が発動して連続攻撃を叩き込めるという仕組み。この攻撃方法が本作の基本攻撃と言ってもいいでしょう。

さらにこの剣戟の最中にジャンプボタンを押すと相手の背後に回避動作。回避は通常の敵相手ではほとんど必要としませんが、剣戟を使える敵相手には必須のテクニックです(でないと延々と剣戟しあう事に)。

敵を倒すと散らばる《霊珠》を集めて各能力を強化。とにかく最初は剣戟ゲージを強化しましょう。いかに長く相手の攻撃をさばけるかが鍵です。その後は、龍牙刀(=連続攻撃数が増す)>体力ゲージ>天霊剣(=使える妖術のレベルが上がる)>妖術ゲージ、といった優先順位で強化するのがお勧め。意外と妖術の使用頻度は少ないので後回しで大丈夫です。


『鬼武者』が「バッサリ感」とかなんとかってコピーでしたが、その言葉は本作にこそ相応しい!!……と、まあ、手放しで褒めるのは難易度「易」で遊んだ時点まで。

そう、本作は難易度調整が大問題。最初、難易度は「易= EASY」「並=NORMAL」の2段階しか選べません。並をクリアすると「難=HARD」が出現。しかし「難」で遊ぶ気には到底なれませんて。だってそれは「並」をプレイしたから。

「並」は「易」に比べて敵の数、種類が変化。囲まれてイライラすること請け合い。しかしそれも序の口。7ステージ目(雲海ステージ)のゴール直前、連続壁ジャンプで進む箇所が酷い。

「易」では最後の壁以外は全て足場があるのに対し、「並」では全ての壁に足場が無いため本当に連続ジャンプをしなければならない。でも、その操作自体は大した難易度ではない。問題は跳んだ先の壁が確認出来ないということ。カメラの制御がまるでなされていない。数十回のトライにイライラは頂点に達しましたよ。

雲海ステージではそこに至るまでにもカメラ位置を調整すべきでは?と感じる箇所がいくつかありましたが、ここに至って本作のシステムは「並」の難易度には向いてないのだと理解。……だとすると「難」はどんな恐ろしいことに?


本作は「易」でプレイすることが前提(「並」で評価したら星2つがいいトコ)。それなら十分買いのゲーム。

コレ、新宿さくらやで捨て値で売ってたんですけど買わなきゃ損です。もし、Gackt主演ってことでひいてるなら大丈夫。あまりGacktの意味はないですから。

| 次へ
trackback Blog by isao.net