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ペルソナ4 その7 [2008年08月11日(月)]

今日もせっせとアプリ作り。

今はMDBを操作する為の管理用アプリを作っているわけですが、
途中気に入らなくなってDBの仕様変更、UIの仕様変更、と繰り返していたら、
予定より大幅にオーバーしてるのにまだ終わっていません。
仕事なら締め切りに間に合わすためにヤッツケモードに入るわけですが、
趣味でコツコツやってるとキリが悪いですね。

で、面倒なので最後に回したペルソナデータの変更、追加、削除のFormで現在苦戦中。
なーんか… なぁ… 見辛い。
どうしても情報量的に多くなるから仕方のない部分はあるけど、
それでも使うこと考えたらなぁ…。
画面に出さない管理用のデータも操作できるようにするので、
そいうのと普通に画面に出てくる情報の操作を考えると同居させる時
どうしても見づらくなる… 周りが気になるのかはしらないが、
何分、自分が気になってしまっているのがなぁ…。

あー うー

ぺるそな4 その6 [2008年08月06日(水)]

ゲームもやらず、こつこつアプリ作ってます。
なんだか作り初めてからまったくゲームしてません。

今日はDBの設計で甘い所があったので修正
助長な部分があったので削除
割りきりが足りない所があったのでスルーする方向で調整

そろそろDBを操作するためのアプリから、
逆検索本番にうつれるかなぁ… 来週あたりかなぁ…

って まだまだゲームできなさそうだ

ぺるそな4 その5 [2008年07月27日(日)]

土日はペルソナ漬けでした

というか、正しく言うと、土曜日はペルソナの為に時間は消費してるけど
別にゲームをしていたわけではない… という感じ。

もういい加減、合体が辛くなってきたぞ!
というわけで、3の時と同じく逆引き検索アプリケーションを作ろうかな…と

で、3の時のプログラムで問題点だった幾つかの事項について、
3の時は設計の段階でそこらへんを考えて居なかったので、後付は無理…と
諦めていたのですが、今回は、設計の段階からそこらへんを考慮に入れ、
データの保持方法からUIまでをつらつら考え中。

やろうと思ったことの幾つかは出来そうだけど、
幾つかは実験してみたけど無理!という事で、土曜日をまるまる使ってしまい…
気が付いたら当のをゲームして無いぞ?と。

なので日曜日はアプリの事は忘れて、ゲーム本体の方を遊びました。
けど、土曜に深夜まで実験していたせいで、昼当りにダウンして寝直し。
起きたら夕方…という… なんという週末

設計固めたら、アプリ作りはじめますかね…

ペルソナ4 その4 [2008年07月24日(木)]

夏の暑さに負け、冬の寒さにも負ける体たらくの自分には
ここ暫くの猛暑には大弱りです。
仕事で詰まってるのとあいまって、記事書く手が進みませんね…

と、こんな感じなのでゲームの方も余り進んでいません。
ストリップ劇場を終え、次の場所でうろうろしているのですが、
そろそろ合体が辛くなってきたなぁ…と

まぁ、作るだけなら合体すりゃイイだけなのですが、
目当てのスキルを継承したペルソナとなると、そうもいかない。
合体結果ペルソナの継承タイプと素材ペルソナが保有するスキルの属性で
実際に継承されるスキルの継承傾向が決まるわけですが…

なんか、3より継承タイプによる縛りが薄くて困るんですが…
大抵のスキルは粘れば出てくる可能性がある…と言えますが
(ウンディーネがアギ系継承したりする) 逆に言えば、継承させたくないから
積み込んだものまで継承対象に拡大されていたりするわけです。

得意な系統に比べれば継承枠への出現率は低い…とはいえ、
実際問題として、継承スキルは1つ欲しいのが来ればいい…なんて事は無く、
結果ペルソナのデフォルト保有スキルと併せて、実際の運用を見据えた
完成形に向けて継承を考えるんで、実際は継承枠はほとんどびしっと
予定通りのスキルで埋まってくれないと困るわけです。
なんで、ノイズが入る可能性が仕様レベルで増えてる…というのは
正直、まったく困ったもんなわけで…

大抵のペルソナに大抵のスキルが積み込める…
逆に言えば、防御属性が素でいい奴ばかり重用…って事になりかねないと思うんですがね…
弱点は属性耐性系スキルで打ち消せますが、これだってスキル枠使うので
コマンドスキルを多く積もうと思えば、弱点は無いほうがいい
なんだか、ペルソナの多様性を自分で殺してる気が…


なんつか、こう、3の方が学園のシステム的利便性以外勝ってるなぁ…
とか思う今日この頃なのでした

ペルソナ4 その3 [2008年07月19日(土)]

仕事で疲れていたので記事は書いていませんでしたが、
その時間をペルソナにあててせこせこ進めておりました が


先のハッテン場に大きな違和感というかなんともいえない場違いな感じ
というか、そんなのを抱きながらクリアしたわけですが…

進めていたら、今度の舞台はストリップ劇場です。

・・・・・俺、ペルソナやってんだよな?
3の時も随分そこらへんで頭を捻ったもんだけど…
あー なんつーんだろ 今回はもっとそれが酷いと言うか
きっと俺はメーカーの想定する購買層には入っていないんだろうなァとか
そいう疑念を抱かずには…

そして久しぶりに全滅でGameOver
全滅と言うのはおかしいか
主人公に1発死魔法直撃、レジスト失敗昇天 > GameOver
残りの仲間、3人ともHPMAX、SPMAXなわけですが。
というか主人公もそうだったんですけど。
初めてのダンジョンで、始めての相手、初めてそいつが使った攻撃で死亡
ペルソナを変えて防御属性変える切っ掛けも無い

ほんと、結構3の時とかでもここらへん改善点に上げている
意見なんかを掲示板でちらほら見ましたが、やっぱりこのままなんだなぁ…
真っ先に直すべき点だろう… 神聖防具とかでガッチリガードなシンメガじゃねーんだぞ
どうせ後半なったらどのペルソナも破魔、呪殺無効どちらかもってるか
どっちも持っているとかで、かつスキル継承でお手軽に両方無効とか
普通にでてくる、できるようになるだろうから脅威にもならねーだろうに
単なる低レベル時の悪質なゲーム時間稼ぎじゃん
ほんと、学園パートは強化してるくせに、戦闘部分は手抜きだな…


なんか、トリノホシより疲れてきた…

ペルソナ4 その1 [2008年07月13日(日)]

黄色い画面が目に厳しい
目への優しさ的に…常識的に考えて、この配色はありえないだろう…

とりあえず4人目の仲間が入るところまできました。

しかし、なんつんでしょね、3より学園パートの利便性や自由度は強化されてますが
タルタロスの中はなんつーかー 3より微妙… かなぁ…

気になった点
○やたらめったら敵がこちらの接近に気が付くのが早い、しかも敵の旋回速度がはんぱない
どうもこちらから見て弱いと判定される奴は反応が悪く、強いと見られてるのは早いっぽい。
3ではこっそり近づくと反応が鈍く、走って近づくとバレルという感じだったけど…
ぶっちゃけ、単純に先制を取り辛くしてみましたwwwww という意図が分り易い位。
3で大剣装備な主人公一人旅生活が長かったので、4主は同じ武器だし先制くらいは楽だろ
とか思っていたら…すぐ気が付くは強行して叩こうとするとすぐ振り向くはでもうね…。

○1moreの基準が甘く
以前は全体魔法で1more(余計に1回行動できる)とるには、
対象となる敵全てに弱点ヒットしてダウンさせるという縛りがあったけど、今回は1人でも弱点つけばOK。
よさそうに見えるけど、敵が全体攻撃祭りを始めるわけで、やれやれな感じな展開を何度か食らいました。 
自分達は実行できる魔法の回数はSPによって縛られているので消費の激しい全体魔法なんて
ほいほい乱発するもんでもないので、ぶっちゃけ、一番得してるのは敵ですね。

○やたら此方の弱点を的確についてくる敵
単体でまずこちらの誰かをダウンさせて1moreとってから全体魔法 とか
もうお決まりのように的確に決めてくる敵。なめとんのか。
主人公のペルソナが対象であれば、主人公はペルソナ交換できるので、
そのエリアではこれが弱点なペルソナはつけないように…とかなるわけだけど、
仲間を狙われると、仲間のペルソナはつけかえ不可なので弱点の変更ができない。
もうね…格ゲーでレバーとボタン見て撃墜してくるうんこAIを彷彿させます。
それは"難しい"んじゃなくて、単にインチキなだけですから。
階層に見合わぬ高攻撃力で全体物理攻撃をしかけてくる敵なんかもいるので
恐らく、基本的に戦闘は先制を取って数減らせとか黙らせろというんでしょうが、
そもそも、これから攻略しようって所に対して先制を取りづらくするような
システム改変しておいて、何を考えているのかと。

○戦闘後のカード引きとか
戦闘後のカード引き。ペナルティ(経験値、金、Drop 全て無くなる)カードの意味がない。
本当に、単なる嫌がらせ。
3のカード引きは動体視力だけの問題だったけど、今回はタイミングよくボタン押せ
まで加わってるので、実に面倒臭い。
そもそも、ペナルティってなに?正常なカードを引けて当然だから引けなかった奴はペナルティって事?
合体素材は全部自分で作って辞書登録して、全部そこから引っ張ればそもそもカード引き
する必要ないから、カード引きする事自体がペルソナを集めるという目的遂行手段としては
イレギュラーかつ特別ボーナスとかそいう見方なのか? 馬鹿じゃねーの。


学園パートの強化と比較すると、なんともなぁ…まぁ…やりますけどね。
でも正直、ハッテンボクノマチ! とかやられた時点でかなりげんなりなんですけど…
面白いと思ってやってるのかね… 正直どんびきなんですけど…

P4かってきた [2008年07月10日(木)]

ペルソナ4買ってきたよ!
というわけで、トリノホシ2週目は中断。

でまぁ、まだセロファン破ってすらいないのですが、
丁度先日買ったREXという雑誌にペルソナ4の記事があったのですね。

そこで、仲間のキャラのペルソナで黄色黒ラインのトラックスーツを
来ている奴が居るのですが、その仲間がカンフー映画マニアだとかで
カンフー映画マニアのペルソナだからキル・ビル風?
みたいな事を書いているのですよ

違うだろ…
カンフー映画マニアのペルソナ
そのペルソナが黄色に黒ラインのスーツ着てるとなれば、
どう考えても ブルース・リー のオマージュだろが!

ふぅ

さてそろそろ遊び始めますかね

トリノホシAerial Planet その7 [2008年07月07日(月)]

長い戦いに終止符。

やっとブリザード突破しました…。
もう攻略wikiみてもさっぱりだったのですが、某大型掲示板の過去ログの中にこれというのを見つけ、その助言に従ってみたらあっさり…。

要は、案内してくれる鳥は、自分が飛びだった方向の風が少ない部分を教えてくれるとは限らず、
端ッから好き勝手に自分の飛びたいルートにいってしまう。というのが最大のネックなようで、
その為、しょっぱなからあさっての方向に飛ばれてしまうと画面に名前が出ることなく、
なんだか鳥の足が画面端にみえたかな?という程度でその場で終了ムードになると。
もうこれは運の様で、飛ぶ>鳥が自分の前に向かって飛んでいかなかったら即着地
といった感じで自分が希望するコースに鳥が飛ぶまでひたすら粘る。
というのが正解だったようです… って分るかそんなもん!

また、幾つかある案内コースでも難易度があり、西回りコースが特に楽。
というので、西コースを行って見ましたが、粘って鳥が西に飛ぶのを捕まえたら、
後は1発成功でブリザード突破でした。
なんか、調べてる方が長かったですね…
そして、こんなん多分1人でコツコツやってたら気が付きません…


ブリザードを超えると、過去のステージで出てきた敵が再登場。
こいつの攻撃を掻い潜りつつ前進し、ゴールを目指す。
こいつの攻略が山場かな?とか思いましたが、この敵は本当にどうにもならないので放置。
ひたすら逃げ続けると、敵よりやっかりなそそり立つ断崖絶壁が登場。
真の山場はこの絶壁越え、らしい。

とはいっても、確かに山は高いけど、ここは結構親切に超え方の提示があるのと、
特に飛行テクニックも必要ないので楽でしたね。
ヒントの数、必要となる飛行テクニック、どちらも手前のブリザード超えと比べると、
これ逆じゃないの? とか思ってしまいます。
もっとも、絶壁超えは2ルートあるようなので、
多分自分が通過した絶壁超えコースは楽な方なのかなと思いますけど。
なんせ、絶壁超え手前までしつこく食らい着いてきた敵に邪魔されませんでしたから。
もう1方のルートだと、敵に見つかり易くなるのが予想される…なんて説明があったので、
そっちだと追い掛け回されながら絶壁超えするのかな?
シナリオ的にはそちらの方が盛り上がりそうですが、ブリザードでもう疲れたからいいです。


と、一応のゴールは迎えましたが…
なんというか、飛行テクニックで困ったと言うより、杜撰なフラグ管理や、
単純なゲームの作りとしての不親切さに泣かされた…という感じでしたね。
ロール角とピッチ角の問題については何度も文句たれてますが、
一応のこのゲームの売りである、鳥の声を発生して鳥に色々してもらう、する、という所で、
鳥の声発生させる為の鳥選択が1つ前に進むか後ろに進むかしかなく、
鳥一覧があるのにでそこでは選択できないとか…
飛行中にここぞという所で声変更が必要な時にまったく使い物になりません。
せめて順番入れ替えでもあればよかったんですけどね。

しかし、なんだか称号が空きまくりだな…
楽に取れるものだけでも埋めておこうかなァ…

トリノホシAerial Planet その6 [2008年07月05日(土)]

なんとかその後STAGE10まできました。ラストステージっぽいです。
途中、救助隊の人と遭遇してありがちなドラマ展開を見つつ
やっぱり主人公の成長シナリオなんだなーとか思いながら
せこせこ進めていたのですが…
あー なんつーかー だれてきた。

変だなぁ… 鳥と一緒に飛んで癒されよと思って買ったのに
俺は一体全体なんでサバイバルゲームやってるんだろう…
不時着後の話なので多少は生きていく為には苦労もあるとは思っていたが、
このパッケージから誰がここまで過酷なもんを想像しようか

というわけでSTAGE10ですが、とうとうサバイバルここに極まれり
という感じで現在ブリザードに挑戦中です。
ブリザードというと、強風+雪と、まぁ普通はそうなんでしょうが…

・支離滅裂に風向が短いスパンで切り替わる超強風
・吹雪いて視界アウト


という感じでして、ここを抜ける為に鳥に案内してもらおう、という話のようです。
つまり、ブリザードとか言ってるけど、中身は障害付き迷路だったというオチ。
が、そこはそれ、一筋縄ではいかない。


出発>鳥視認>でもケツにくっついて飛ぶには距離がある>よしまずは追いつこう>
強風に煽られルートアウト>「見失った!」とか言い出す>で強制的にスタート地点に向かって風に流される。


( ゚Д゚) ・・・・・・


出発>鳥が画面にいない!(視界の中に居ると名前が出るので分る>レーダーでは後ろ>
Uターンする弧軌道でコースアウト>「見失った!」(というか最初から見失ってるわけですが)>
で強制的にスタート地点に向かって風に流される。


( ゚Д゚) ・・・・・・・・・・・・


出発>鳥視認>でもレーダーでは後ろ>バグか?でもまそのままいってみよう
>鳥が風の薄い所を通っているという説明がある>の筈なのに突然の強風でコースアウト>以下r


(#゚Д゚)


出発>鳥が画面にいない!>レーダーでは後ろ際>でも飛んでいる方向は同じっぽい>
過去の経験から下手にUターンしようものならルートアウトなのでそのままいってみよう>
第一目的地眼前、ふと実際の鳥の位置が気になりMAPを開こうとすると…キー操作受け付けない>
突然「見失った!」(というか最初から見えてないわけですが)>で強制的にスタート地点に向かって風に流される。
(MAP見て余りに離れているようなら、残り少しなのでブーストかけて強引に着地しようとしてたら、
イベント表示の見失ったをキャンセルさせないため?のロックに巻き込まれあぼーん)


(# ゚д゚)、ペッ


普通、この手のギミックだと、追いかける事や何かに沿って移動とか、
それ自体はさほど難しくないながらもそのギミックに気が付くまでが難しいとか、
また、コースアウトし難い代わりに、コースアウトしたら即戻りとか、
むちゃ強い敵にエンカウントしてしまう…とかがセオリーなわけですが…
なんだこれ…

まず飛び立つと画面に居ませんとか、本当に鳥追っかけさせたいのか?
鳥が運良く画面に居ても、ケツを追っかけていても強風に揺さぶられる、
まぁ出発点に戻される風よりは確かに緩いが、無駄に風の影響を受けまくる
このゲームだと十分強い風に属すると思うが…わざわざ着いて行き辛く作る意味あるのか?
例えば、コースアウトしてもそこそこの苦労で復帰できないこともないとか、
周りはただ飛びづらいだけで、強引にジリジリと前に進んでいけない事もない
とかいうのであればそれでもいいかなと思うが…all or nothing状態でそれはねーだろ。

恣意的に元に戻そうという風でなければ、他のステージとかで嵐が来たから
休んだほうがいいとかいわれても普通に空飛んでたので、
時間は掛けてジリジリ進むとかできるんだけどね…。風は恣意的だし視界も閉ざされているので、
景色との相対でしか知る事ができないピッチ角もロール角も分り辛いったらありゃしない。

鳥追いかけさせたいなら、最低限飛びだった時に対象の鳥を自分の進行方向のそこそこ近い所に
配置して置けよ… ある場合もある ない場合もある 遠い場合もあります とかさ…
それで失敗すると、戻って着地する時間考えたらソフトリセット&ロードの方が早いけど
それだって、ロード完了に1分ただぼへーっとまっくら画面に文字ぺけぺけ光ってるの見てなきゃいけない

ほんと、アイデア部分以外は叩けば叩いただけの埃が出てくるな…
まぁ、一応ここまできたらクリアは目指すけどさ…
ほんと、なんなんだろなぁ…

トリノホシAerial Planet その5 [2008年07月02日(水)]

なんだかんだでSTAGE7。
相棒が居なくなりましたが、未だに割り込みイベントにはイライラさせられます。

が、不思議と遊んでしまうんだなぁ…。
なんなんだかなぁ…、出来は、よろしくはないんだけどなぁ。

シナリオ的に今まで分岐ありましたが、
相棒と離れるのが嫌!というルートを選んだら(楽そうだし)
なんだか相棒がみまかられ一人ぼっちになってしまいました。

その分、なんだか主人公の成長物語みたくなってきて、
このままクリアすると精神的に一人前とかになるとかいう流れですかね?
とか思いながらダラダラプレイしています。

まだ暫く遊んでいられるかなァ…
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