ラストレムナント B [2008年11月29日(土)]

なぜか畏怖のようなものをを感じて放置しててやっと手を付け始めてますが…やばいやばい、理解が深まれば深まるほどやっぱり戦闘が超楽しすぎる!www


最初プレイしたときは「ハァ???」って感じだけど、専門用語の意味を理解して自分でユニオン編成できるようになった辺りからぐっと面白くなるね。
コマンド式RPGの面白さはもう頭打ちだろうなと思ってたけど、実に意欲的でよくできたシステム。
サガ系もそうだけどボタン連打してるだけのRPGで思考停止してる人には向かないのも確か。
さらっと批判見てても「コマンドが思い通りにならない」とか「一戦闘が長すぎる」とかありましたが、その時点で期待してるものを間違ってるんじゃないかと。
RPGの様相を呈していながらコレ実はSLGとか詰め将棋的なものに近く、敵の行動を予測してリスク管理しながら如何に効率良く戦うかを楽しむゲームなので。

まぁRPG人気の最大の理由はLVさえ上げれば大概の障害はクリアできるっていう人を選ばないジャンルだからってのがあるから、一般受けは絶対しなさそうですけどねw


ボスは勿論ザコ的だっていつも全力。
特にザコの場合シンボルエンカウントなんですが、ブルードラゴンみたいに任意にリンクさせてまとめて相手することができるので。。戦闘を有利に進めるには大群を持って少数を確実に撃破してくのが基本ですが、報酬目当てについつい大量リンクさせて兵力的に不利な状況で挑んでしまうのが常だったり。
しかもブルドラと違って全部一辺に相手することになるので、調子に乗ってリンクさせすぎてフルボッコにされることもしばしばww

なので基本は1部隊に対して1部隊で当たるのが自分的セオリー。
勿論人によってそこら辺に違いが出るのも自由度の高さ。
今のところ3部隊まで編成できるんですが、全部隊の配置兵数にも限度があるので敢えて2部隊6人体制でガチガチの編成にする、なんてことも作戦次第ではアリなのかな?
取り合えず横あいからの攻撃「サイドアタック」は非常に痛いので、3部隊の各3人編成でなるべくイーブンな状況で戦えるようにやってます。
敵が4部隊以上出てきたらどっかで誰かが耐えなきゃならないんですけどね…コレをどう凌いで活路を見出すかが怖くもあり楽しくもありw

分かりにくい部分の一つに、HPはキャラ単位で設定されてるけどシステム上はユニオン単位で一括管理というところ。
一人が食らい続けても全体HPが0になると個別に戦闘不能になるし、更にその一人が食らい続けてオーバーキルでユニオンHPまでも0になると、ユニオンごと戦闘不能になったりもする。
敵の中には単体でユニオンから逃走するのもいるし、そうなると単純に攻撃回数自体が減るので戦力ガタ落ちなのは分かりますね。

攻撃力や防御力はそれぞれきっちり違うので、そういうのはキッチリ考えながらコマンド選んだり陣形や配置をしてく必要もある。
陣形はロマサガでお馴染みのアレに近く、スタイルによって速攻型、防御型、術法強化型…とか色々あって、ここで更にどういう布陣にするか頭を悩ませるわけですがw
今のところ3部隊共技・術・回復バランス形で編成してて一応安定はしてるんですが、この先最大編成数や陣形が増えていったらもちっと色々やってみたいですね。
完全肉体派の耐える部隊とか先手を取って本命部隊の邪魔をさせない遊撃部隊とか…まぁそんなのが有効かどうかはやってみないと分からないですけどね。


ああ、あとアレだ。
装備自体は主人公のだけ準備してればいいってのも個人的には◎
インアンとかあれだけ居る仲間の分までイチイチ揃えなきゃならないのが予想以上に苦痛だったので。
んじゃあどうやって仲間の装備が変化するかというと、戦闘繰り返してる内に勝手にパワーアップしていきます。
このゲーム、LVという概念は無くサガと一緒で個別ステータスがランダム上昇していくシステムなんですが、その中の一つに装備変更ってのがあるみたいなんですよね。
ちなみに技とか術とかは戦闘中に閃いて覚えたりします。サガみたいに電球ピコン!じゃないのが残念ですがw


って、かなり長くなりましたが、ちょっと一辺には書ききれない程濃いですね〜。
どんだけ本腰入れて製作したんだろ?っていう。
ボリュームも凄いらしいしミンサガ以来の神ゲーの予感ですよ。

Posted at 14:08 | X-BOX360 | この記事のURL | Clip!!
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