このところウチにしては珍しくDS稼働率が高いです。
特にどうぶつの森が毎日欠かせません。
理由は言うまでも無くWi-Fi通信が出来るようになったから。
ゲームって元々究極の一人遊びと言われてたけど、そろそろそれも飽きてきた感があります。
少なくともウチはそう。RPGとかやっぱり長続きしないんだもの。
あれだけハマりこんでたFF12も、風邪でちょっとお休みしてたらすっかりモチベーション下がってしまったし。
そんなこんなで今回のPickUP!です。
まぁ本家レビューの方にも書いたけど、このゲームって端的に言ってしまうとそんなに出来ることってさほど多くは無いです。
大雑把に分かりやすいのだけ書くと、魚釣るか、果物採集するか、虫集めるか、服や家具集めるか、そんな程度。
ただ、それが「空間の共有」を得ることで確固たる意味を持ち始める。
魚を集めると美術館が潤い自慢のタネになる。
果物は相手から自分の村に無い物を貰って栽培することができ、更に実った実は通常の5倍の値で売れる。
色んな実のなる一大果樹園にする目標をもつのもいいだろう。
虫も2人以上居ないと捕まえることの出来ないのが居たたり、服は通信する度にどんな服着て行こうかと現実世界のデートのように迷う楽しさが生まれる。
家具に於いてはそのまま、家に招待したときに「自分色」を反映できる一番のアイテムになる。
■「どうぶつの森」シリーズはいかにして今の形になったのか? ― 任天堂 江口勝也氏講演の一節より。
江口氏は「どうぶつの森」のおもしろさの要素を「ユニークな体験」と「経験の共有」にあると分析し、これがプレイヤー同士がお互いにコミュニケーションを行う鍵だと指摘した。
本ソフトでは村の地形やどうぶつの種類がプレイヤーごとにバラバラで、村の様子や家の内装などもプレイヤーが自由に変更できる。村がプレイヤーのアイデンティティを示す「作品」であり、いわゆるアバターというわけだ。
他の村を訪れたプレイヤーは、そこで自分と違う村や家の内装に驚いたり、相手の意外な一面を感じることができる。それがさらにアイテムの収集欲や、自分の村を他人に披露したい意欲につながり、プレイヤーのやる気が促進される。
また時計機能の利用で村内の時間と現実の時間が連動しているため、同じ時間に同じ場所にいることで、あたかもユーザー間でライブ感覚や体験の共有を感じとることができる。
まさに的を得た解答だったということだろう。
勿論単体でも日々微妙な変化があり、飽きさせないもしくは毎日遊ばせる要素はある。
だけど一番のモチベーションは遊ぶ相手が居てこそだ。
やはりこれからのゲームは「コミュニケーションツール足りえるか」って部分は大きいのではないだろうか?
そういう意味ではモンスターハンターも一緒だ。
しかしネット接続が非常に容易な上、老若男女・ヘビーゲーマーからライトユーザーまで何者をも置き去りにせず、誰もが楽しめると言う面では断然どうぶつの森だろう。
このゲームはそこが素晴らしい。
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