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見るとやるとじゃ大違い [2008年07月05日(土)]

コメントを見ていてよくよく考えたらドラグノフはコンボレシピを淡々と書いてもドラグノフのコンボ(特にバウンドから)はちょっと工夫しないと入らないものとかあるんですよね。
てなわけでコツを

基本コンボ
3RP始動
→RKLP→6LPLKRP(バウンド)
・前ダッシュLKLPRP D:64
いわゆるディスコネクター締め。前ダッシュはほんの一瞬でOK(それが難しいのだが)
6LPLKRPの前にLPを挟むとディスコネクターの3発目がヒットしないので64が最大ダメージかな。

・前ダッシュ4RKLK D:62(66)
トスアップスラッシュ締め。タイミングはディスコネクターと同じだが、フックラッシュの前に6LPを1発挟めるが、増やすと猶予が短かくなるので注意。

・前ダッシュ4RPLP D:60
サミクリ締め。こっちは余裕があるが代わりに威力が劣る。

・前ダッシュ2RKRK D:61(64)
スティレット締め。6LP1発刻んでも余裕。
なんとディスコネクター締めとダメージが同じ。
上の3つと違いコンボ後に追いかけるのは無謀。

・左横移動3LK D:55(57)
マンティスヒール締め。
叩きつけてその後のモルグorセパレーター等の起き攻めができ、相手によっては2RKが確定する(その場合はディスコネクター締めと同じダメージになる)ので現在の主流。

こける下段などから
1LK始動
→横移動〜2RP→立ち途中RK→2RKRK
横移動はほんの一瞬なのだが、横移動に関しては先行入力を長く受け付けているようなので硬直を見切れば割とできるようになるはず。2RPが空中ヒットしたらRKを連打!トゥースマが当たったのを確認したら2RKRK。

とりあえずこんなもんかな。

喉痛い [2008年06月27日(金)]

どうも喉風邪ひいたらしい。
TTBの穴掘りは確率上がったらしいけど、あんまり恩恵が感じられんね。

やっぱ、キャラクターのレベル次第なんかねぇ。
レベル10までが長いわー

クリスもいいけど、リリもいいよね [2008年06月08日(日)]

ドラグノフが3回目のトレジャーを引き当てた為、ドラのカスタマイズも大詰めを迎えて参りました。

それはそれとして、リリが楽しいです。
だんだんと技の使い方が分かってきて、コンボもきちんとイメージどうりに出来ているのでそれが凄く楽しい。
…そのお陰か、ザフィーナとアマキンの使用率がガクッと下がりました。
ザフィーナなんて1ヶ月も触ってないんだもんなぁ、、(;´Д`)

クリスティのお話。
ビリバ[3WK]からは、「3LPLP」→9WP→4WK
コトヴェラダ[3RP]カウンターヒットからは、「9WP」→4LKLK→座り中RP6LK
特に「」で囲った技がほぼ安定。

ジレイタ[立ち途中RP]からは1RPLKが安定?
後は難易度が高いが、24LK入力のルピエルナで拾える(ハズ)。

コトヴェラダの対横移動性能が下がっているので何か無いかと探したところ、
2RPRKの1発目がリーチが短いのですが、反時計回りに強いことが分かりました。
使い道あったんだね…
後は立ち途中LPとかも強かったかな。
ちなみに博打になりますが、時計回りにはビリバが刺さります。
ただ、イスカラ等の空振りを狙う為に反時計回りに移動することが多いので滅多に無いと思います。
後、コトヴェラダのガード硬直って、もしかして-11Fになってない?
だとしたら本気でジャックに詰んでいるような…

後は時計回り横移動RPもキャラによってはかなり有効な切り返し技になったり。
主だったものはアンナのしゃがみ2択回避とか。

適当に並べたのでごちゃごちゃです [2008年05月25日(日)]

メモ
スキナーエルボー
シャープナー
プロトンアッパー

この3つの技は移動しながら攻撃しますが、実は(っていうか、使ってる人は感覚的に分かると思うけど、)リーチが一定じゃなくて、コマンド入力時(?)にいた相手の座標にロックオンしていくタイプではないかと思われる。
だから出した時に相手がその座標に居ないと空振りが起きる=バックステップに弱い
ロシアンフックアサルトももしかしたらこのタイプかもしんない。

プロトンアッパーは空振りする理由は手の平のあたりにしか攻撃判定が無いからなんじゃないかと思うんだけどどうだろうか。
そのお陰か空振りしやすいプロトンだけど、意外なところで確定反撃になったりする。
一つ例を挙げると、特殊中段だけどリーチが長いガンリュウの達磨落とし。
立ちガードだと安いけど、しゃがみガードだとこれが確定反撃になっちゃいます。これはでかい。
まぁ他の技が強いので使われること自体がレアな技な気もするけど、、

トスアップダウン~イヤーカップの初段カウンターから3発目が避けられるキャラ≒しゃがみ状態の食らい判定が薄いキャラ?な気がするんですがどうかな。

ロシアンフックアサルト空中ヒットでめり込んだ相手には、コンビネーション・リッパー→スティレット( or セパレーター?)ってコンボができるんですね。最近知りました…
必死にトゥースマからのコンボを探してたよ。
とりあえず分かってることは、大抵微妙に軸ズレしてます。
あんまり試す機会が無いので試行回数が少ないですが、入らなかったものは、
・トゥースマ→シュツルムスマッシュ …全段ヒットしない。
・トゥースマ→6LP→スタンガン・ニー …スタンガン・ニーが入らない。

シャープナー→トゥースマッシュ→スティレット( or セパレーター)の方が安定か。

アサルトの件や起き上がり拾えたことからリッパーって結構打点低いね、と思ってクリスイから繋がるかなと思って試してみたら空振り…うーん、テクが弱っているのか、それともリーチが足りないせいなのかよくわからん。

背面とか [2008年05月10日(土)]

最近はクリスティを重点的に調べているのでドラのネタはあんまりないです。

とりあえず、壁コンボで背面はりつきからマンティスで叩きつけ→モルグはガード可能。DRと同じならデタッチャ1発止めやシャープナーは確定しそうなんだが。

どういう状況かっていうと、
こっち2P側で側面はりつきからプロペラでバウンドさせたら、
ディスコネクター→壁ヒット→
ここからは
セパレーターはフルヒットしない
ディスコネクターも以下略
なので背面はりつきはマンティスで叩きつけか、2発目の打点が低いスティレットがよさげか。

側面ならダメージ的にサミクリ1択かな。

そういや壁やられ小は背面ヒットでも基本的に正面で当たった場合と同じみたいですね。
サミクリとか狙う人は注意

クリスのお話はまた今度

リッパー違い [2008年04月27日(日)]

今日はブログデザインをちょこちょこいじってみたけど、結局元の形に落ち着きました。

思い出したことを書いてみる。
スイッチブレード・リッパー[3LPRK]なんですが、ノーマルヒットで非連続ヒットってことは周知の事実ですが、たまに1発目ヒットしてても2発目出す前に割り込まれることがあります。
2発目の発生が遅いのかと思ったのですが、
最近になって相手キャラの状態を良く見てみると、どうもノーマルヒット時に派生させた場合に3LPがヒットした時の相手の食らいモーションが一瞬にしてニュートラルポーズをとっているのが見えたわけです。

要は、3LPRKは1発目ノーマルヒットで派生させた場合、2発目を発生の早い技でカウンターを取れてしまうってことですね。なんか珍しい現象だなぁ、、

壁コンボにコンビネーションリッパーを取り入れてみたけど、バウンド消化からギリギリの高さならセパレーターの方が信頼度が高い。
他の壁コンボに比べて状況が良い感じ。3発目を補正切れに当てても良さげだし。
…威力が本当に残念なんだけど。

トスアップダウン? [2008年04月19日(土)]

TTB3で分かったこと。
・奥義のダメージで相手のHPを0にしても、反動ダメージでこっちのHPが0になった場合こっちの負け
・基礎鍛錬成功=失敗の2倍 基礎鍛錬成功×2>山篭り成功

とりあえずこれだけ。

後、昨日の書き忘れでクリスティでトスアップダウン~イヤーカップをカウンターで食らってこっちは立ちガードに入れてましたがクリスティが2発目食らってしゃがんだままで3発目が空振りしてました。次に食らった時は何故かしゃがめませんでした。
どうやらたまにそういうことが起こるキャラがいるって認識でいいんですかね。
ミゲル、クリスティ辺りか。ガンリュウもDRではしゃがめたような気がするけど。

判定は何所に? [2008年04月19日(土)]

うーん、まだドラグノフのことがよく分からんなぁ。

以前ロシアンフックが後転に当たらなくなったと書きましたが、今日クリスティ使ってて後転に当てられてバウンドしてびっくりしました。
私は後転に当たらなくなったと書いた理由は、タックルからのアキレスホールドから相手の後転選択に当たらなくなったからなんですが、
今回当てられた状況から考えると、投げ後よりも近い距離で食らった感じだったので、
もしかすると、サイドロックアッパーのように先端は打点が高くなって、根元だと後転に当たる位置にあるんじゃないかと。
これだとするとスティレットの硬直の長い技で締めて壁ヒットした場合にロシアンフックをヒットさせられなくなった原因もなんとなく説明がつく。

まぁクリスティの食らい判定が大きいという線もあるんですがね…

判定といえばリッパー
どうも起き上がりの空中判定拾えるっぽいんですけど、、また調べてきます。

TTB3 [2008年04月14日(月)]

TTB3やってみたけど、夢の島からたったの500TPとか1000TPとか嘗めているんですか。
裏山掘ってアイテム換金した方がよっぽど儲かるとか。

まぁこんな感じで、ルーレットのノーボーナス率が上がったことから薄々と感じてはいたんですが、どうやらTEKKENNETは獲得できるゴールドを絞っていっているようですね。

キャラは勿論ドラグノフ…といいたい所ですが、今回は素早さが最高クラスのクリスティでいってみようかなということで何戦かしてみましたが、、

現状アイテム次第ですな。

さらに奥義で与えるダメージと反動で受けるダメージが同じってアホかと。
この仕様は体力最低クラスのクリスじゃ辛い。

ということで奥義は吉光の切腹みたいなもんとして割り切ることに。
いい装備手に入れるまではチームの人には迷惑掛けそう。

ドラグノフのコンボで、
サイドロックアッパー始動のバウンドからのマンティスヒール締め。
その場で出しても当たりませんが、時計回り横移動から出すと当たります。
ただ、その場合はモルグが後転チョップにも負けます。
ステップインから出さないと思っていましたが、なんと少し歩いてから出しても当たる模様。
まだ検証してないけど、ステップイン必要なしでモルグが後転に勝ったら楽だなぁ(笑

ブーストエルボー始動
6RPRK→66RP→ステップイン9RK→2RKRK
はちょうど79ダメージ。
遅ライジングだと81。これをアザゼルに3回やってちょうどKOできたのでアザゼルの体力は240前後?

そういや特定の曜日に2クレになる店が増えてきたようなのでクリスティをもうちっと研究したいなぁ…
このキャラはなんとかなりそうな気がしている。

とりあえずメモ [2008年04月06日(日)]

ロシアンフックアサルト空中ヒット時のフォロー
仰向けでバウンド
しゃがんでから立ち途中RK→6LP→RPLPLK?
シャープナーからいつものも入るかも。

うつ伏せでバウンド
しゃがんでから立ち途中RK→2RKRK
スティレットは上段技ですが打点が低い位置にあるみたいで、安定してコンボになるみたいです。
後はキャタピラーヒールで叩きつけて立ち途中RKで起き攻めとかできそう。
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