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停滞中 [2009年06月30日(火)]

跳弓脚(シャオユウの背向けから出せるくるくる〜ドーンみたいなやつ)だと思うんだけど、シャープナーで潰したらダウンに当たったような変な当たり方したな。
多分内部的にダウン状態経由してるような気がする。
そう考えるとそりゃ当たる技限られてくるよなぁと思った今日この頃。

スキャバはスカシに使うとたまに謎の空振りが発生するな。
というわけで、ロシアンフックで代用しようかと思ったけどこの前ポールの霹靂に全く確定させられなくて凹んだ。
フックって発生いくつだっけか。それともジャスト(青く光る時)で硬直減るんかね?ザフィの6RP(発生19or20?)は確らなかったんだけども。

そういえばブログの移転を考えていたのに忘れていたな。
いい加減に確定反撃とかまとめないといけないんだがwiki見ただけじゃ何とも。

兎にも角にもこのブログは2年後には確実に無くなっているので移転は決まりっす。

潜りに負けたくない [2009年06月27日(土)]

最近のマイブーム。
リッパー1発目ガードされたらシャープナー。
フレーム的に考えるとありえないんですが、
2発目ディレイかかるしカウンター怖いはずなんで結構引っかかると思います。最後の削りにどうかな?
何気なくキャプチャード狙いやすいポイントでもあるかな。

そういえばな、ラースのトリガースクリューなんだけど、
技の軌道の性質からなのかもしかすると右手・右足系統の技だと潰しやすいんですかね?
ドラならRPがいいかな。ノッキングにも負けないし。
逆に左手系統の技は危ないかもね。

デビルの輪廻は近距離ガードでサイドロックアッパー確定なんかね?
この時ばかりは打点の高さに感謝(笑
こっちは上半身の食らい判定が下がるタイプなんかな?
トゥースマでは潰れるんで下半身はそうではないのかも。

ステトゥ [2009年06月11日(木)]


早速つけてみた。
テンガロンハット
+スカルマスク
+将校軍服(黒)
+将校マント(黒)
+強化アーマーパンツ(黒・紺)
結構いい感じです。

ハーフステップキャンセル立ち途中RK[23_5RK](以下ステトゥースマ)を立ち回りに絡めるのが最近のお気に入り。練習にもなるしね。
ガードされても横移動できる隙間があるのがいい。
リターンが少ないのが問題か。

そういえば、鳳凰の構えにシャープナー当たらないんですけど、
これは食らい判定が後ろに下がっているのが原因っぽいです。
構えたままなら、ダブルシェーブ[6LKRP]でつぶせます。以外でしょ。
前述のステトゥースマなら低い姿勢になる技も多分安心。

ただ刈足派生いけるのかどうかが不安だな…
ちなみにシェーブキックはジャンプステータス無いようです。
空中判定すらもないw

フレイル [2009年05月25日(月)]

大型にはトゥースマからLPもRPも入らないと思ってよさげ。
よってトゥースマ~セパ安定。

他のキャラはよくわからなかった。
LPが入ったり入らなかったり、RP当たってもLP空振りとか。
想像だけど、体格が小さなキャラにはLPが入る?

まぁ、今回フレイルのダメージが洒落になってないので、ナムコが意図的にコンボ入りづらくしているのは理解した。
というわけでこの件は一旦打ち切り。

メモ [2009年05月12日(火)]

フレイルキック[WK]→(時計回り受身)→トゥースマ[立ち途中RK]→RPは入る。
でもその後が続かん時ががが

クリスイ[1LK]からシャープナー→トゥースマのトゥースマが当たらない時があるんですがどういうことなんかねぇ。

壁を意識して [2009年05月02日(土)]

小ネタ
ドラグノフの右側に壁がある場合、
スライサーソバット[9RK]やスイッチリッパー[3LPRK]をヒットさせたら、
しゃがみ→立ち途中RKで拾えて、RP→ロシアンフックラッシュ[LPLKRP]バウンド…とかできる。
LPでもできるケースがあるんだろうけどRPの方が安定ぽい。

LPよりRPの方が判定が強いんかね?

ネタに困る [2009年04月14日(火)]

書くネタに困ったので不確定のも出してみる。

ドラグノフのフレイルキック[WK]は見かけ上はダウンするんで反撃が安いと思われがちなんですが、
どうも地上判定の所があるみたいで、そこに技を叩き込まれると普通に地上食らいになるっぽいです。
受身の有無とか詳しい条件が良くわからないのですが食らっても驚かないようにしましょう。

スイッチブレード・リッパー[3LPRK]はレイジ状態だと簡単にカウンター確認ができます。
3LPがレイジ状態でカウンターヒットしたときのみエフェクトが出るからです。
出してみて光ったら出しきってみましょう(笑

多分掴んだ [2009年03月16日(月)]

クリッピングスイープ[1LK](以下クリスイ)クリーンヒットからバウンドコンボにいけるコツを掴んだかも。
間違いがあれば指摘どうぞ。

ちなみにコンボレシピは、
1LK(クリーン)→横移動2RP→立ち途中RK→6LP→ダッシュ6LPLKRP→バウンド
です。
フックラッシュでバウンドさせたい場合は、
6LPで拾った後、少しダッシュして6LPLKRPを出さないと3発目が空振りしてしまいます。

検証したわけではなく、経験上の話なんで間違っているかもしれませんが、
これが最も近いと思います。

クリスイからバウンドコンボにもっていく為には条件があって、
「ゼロ距離でクリーンヒットする」ことをクリアすれば6LPで拾えると考えられます。
続きを読む...

前回の訂正 [2009年03月05日(木)]

今日浮かせ~ネークーガーからシェーブ~スティレットやったら2発目が空振りした…
よくよく考えたらプロトン~スタンガンニーと違って、バウンドまで4発刻んでいるんだから入るわけがないよな。何と間違えたんだろう…

てことでネークーガールートからの、
シェーブ~スティレットは忘れてください。m(_ _)m
まぁここからマンティスで締めてもいいよね。

コンボダメージとか [2009年03月02日(月)]

・ダメージ関連
先に謝っておきますが、
技の威力が鉄拳6と同じで、
空中コンボ補正の1発目が50%と仮定した場合の話です。
バウンド後のスライサーソバット[9RK]→スティレット[2RKRK]は、
シェーブキック[6LK]→スティレット[2RKRK]で代用可能。
その場合ダメージは「1」減ります。

サイドロックアッパー[3RP](14)始動コンボ比較。
>ヘッドハンター[RKLP]→6LP→ロシアンフックラッシュ[6LPLKRP]→(バウンド)
が、48(=14+34)
C・ネオクーガー[6RKRKLK]→6LP→ロシアンフック[66RP]→(バウンド)
は、ネオクーガーの3発目の基本威力が20と仮定した場合、
54(=14+40)。
ネオクーガーの方はバウンド後に、
ディスコネクター(+16)
シェーブキック→スティレット(+20)
が入るので恐らくこれが最も最大ダメージに近いかなと。
問題があるとすれば、6LP→66RPのつなぎで失敗する可能性があることか。

プロトンアッパー[立ち途中RP](15)始動
>スタンガン・ニー[6RPRK]→ロシアンフック[66RP]→(バウンド)
この時点で46(=15+31)
ディスコ締めで62(=46+16)
シェーブ~で67(=46+21)。

>クーガー1[6RK]→フックラッシュ[6LPLKRP]→(バウンド)
で41(=15+26)。
スティレット締めで54(=41+13)
キャタピラーヒール[66RK]締めで49(=41+8)

・マンティス締めからの起き攻め
もうすでに知っていると思いますが、バウンド後をマンティスヒール[3LK]で締めた場合、
ディスコネクター2発止めでその場起きを拾え、フックラッシュまで入れればループに持ち込めます(ダメージ29)。
また、1発止め→セパレーターも入りますので、ローリスクにいきたいならこちら(ダメージは22)。
ダウン攻撃のモルグ(ダメージ24)の対の選択肢としてかなり有効です。

実は横転に弱いんですが、それに対しては考え中…
フックアサルトとかあたらないかなぁ。
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