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移転しまぐ [2009年12月31日(木)]

3月31日にブログサービスが終了なので、移転します。
移転先はこちらになりました↓
http://otheo.blog.shinobi.jp/

近況ですが、無事PSPを購入し、現在はファンタシースターポータブル2をちょこちょこ進めて現在6章に入った所です。

時に、PSP版の鉄拳6の価格差は一体なんでしょね、
(UMD版6,279円、DL版6,280円)

では良いお年を。

買っていません [2009年11月01日(日)]

家庭用発売されたようですね。残念ながら購入予定は無いです。
期待してアクセスしてくださった方々ごめんなさい。

時に、ドラグノフの壁やられ強の軸ズレ浮かせは、
(横移動)LKLP→6LP→66RP→バウンド→LKLPRP
の流れがよさげかな?
66RPは最速ぎみで。2LPでも代用できるかな?
バウンドからはディスコネクターは3発目ディレイ。

PSP購入検討中。
ではまた。

めり込み [2009年10月17日(土)]

私事で忙しいのでしばらく更新途絶えててすんません。
別にザフィーナが楽しいからってわけじゃないですよ。

そういえば、アサルト[666RP]空中ヒット時のめり込み型のバウンドはディスコネクターでも拾えるんですね。
何で今まで気がつかなかったんだろう。

コンボはディスコネクター2発止め[LKLP]→ワンツースカッド[RPLPLK]とかがいのかな?


どうでもいいことなんですが近距離でスライディングガード時にプロトンアッパー[立ち途中RP]が空中ヒットしますね。
どうでもいいことでした。
ではまた。

トリガースクリューの反撃 [2009年08月14日(金)]

トリガーガードでトスアップスラッシュ[4RKLK]は実は確定ではなくて、
空振りするケースがありましたので、当たる確立が高いという表現が正しいと思われます。
原因は分からず。

また、ガード時に真正面に着地した場合はサイドロックアッパー[3RP]で浮かせられます。
但し、空振りの硬直には何故か空振りします。ブースト当てましょ。

豆知識でした。

ちなみにRPで拾って空中コンボ行くのは、
ディスコ締めしてしまうと、ダメージ的に大差ないので(といっても1/4取れるから十分だけど)ダメージ欲しいならマンティス締めも視野に。
壁近すぎって場合はトススラで壁やられを狙ったほうがお得。
ケースバイケースってやつですな。

つうか、ラースは全体的にドラグノフの技が当たりにくいので苦手ですわ。

ザフィーナMMメモ [2009年07月28日(火)]

最近は息抜きにザフィーナを主に使っているんですが、
ちょっとモードマンティスについて気になったことのメモ。

■マンティス中の特徴
・打点の高い技が当たりにくい?(何故か投げは入る)
・ジャンプステータス技が当たりにくい?
・横移動が特殊(これは後述)
・ガードが特殊。(ニュートラルガード不可?、下段ガード入力で構え解除&下段ガード)
・全体的にリーチが短くなる

横移動についてですが、
姿勢が低いことと、移動量が多いので避けやすいっぽい。
が、この横移動中はガードできないし、攻撃が出せません。
スムーズに攻撃を出すには前後どちらかの移動でキャンセルしてからボタンを押す必要がある。

技の性能とかはよくわからないや。
とりあえずRPLPRKか2LKLPうっとけばいいよね。

停滞中 [2009年06月30日(火)]

跳弓脚(シャオユウの背向けから出せるくるくる〜ドーンみたいなやつ)だと思うんだけど、シャープナーで潰したらダウンに当たったような変な当たり方したな。
多分内部的にダウン状態経由してるような気がする。
そう考えるとそりゃ当たる技限られてくるよなぁと思った今日この頃。

スキャバはスカシに使うとたまに謎の空振りが発生するな。
というわけで、ロシアンフックで代用しようかと思ったけどこの前ポールの霹靂に全く確定させられなくて凹んだ。
フックって発生いくつだっけか。それともジャスト(青く光る時)で硬直減るんかね?ザフィの6RP(発生19or20?)は確らなかったんだけども。

そういえばブログの移転を考えていたのに忘れていたな。
いい加減に確定反撃とかまとめないといけないんだがwiki見ただけじゃ何とも。

兎にも角にもこのブログは2年後には確実に無くなっているので移転は決まりっす。

潜りに負けたくない [2009年06月27日(土)]

最近のマイブーム。
リッパー1発目ガードされたらシャープナー。
フレーム的に考えるとありえないんですが、
2発目ディレイかかるしカウンター怖いはずなんで結構引っかかると思います。最後の削りにどうかな?
何気なくキャプチャード狙いやすいポイントでもあるかな。

そういえばな、ラースのトリガースクリューなんだけど、
技の軌道の性質からなのかもしかすると右手・右足系統の技だと潰しやすいんですかね?
ドラならRPがいいかな。ノッキングにも負けないし。
逆に左手系統の技は危ないかもね。

デビルの輪廻は近距離ガードでサイドロックアッパー確定なんかね?
この時ばかりは打点の高さに感謝(笑
こっちは上半身の食らい判定が下がるタイプなんかな?
トゥースマでは潰れるんで下半身はそうではないのかも。

ステトゥ [2009年06月11日(木)]


早速つけてみた。
テンガロンハット
+スカルマスク
+将校軍服(黒)
+将校マント(黒)
+強化アーマーパンツ(黒・紺)
結構いい感じです。

ハーフステップキャンセル立ち途中RK[23_5RK](以下ステトゥースマ)を立ち回りに絡めるのが最近のお気に入り。練習にもなるしね。
ガードされても横移動できる隙間があるのがいい。
リターンが少ないのが問題か。

そういえば、鳳凰の構えにシャープナー当たらないんですけど、
これは食らい判定が後ろに下がっているのが原因っぽいです。
構えたままなら、ダブルシェーブ[6LKRP]でつぶせます。以外でしょ。
前述のステトゥースマなら低い姿勢になる技も多分安心。

ただ刈足派生いけるのかどうかが不安だな…
ちなみにシェーブキックはジャンプステータス無いようです。
空中判定すらもないw

フレイル [2009年05月25日(月)]

大型にはトゥースマからLPもRPも入らないと思ってよさげ。
よってトゥースマ~セパ安定。

他のキャラはよくわからなかった。
LPが入ったり入らなかったり、RP当たってもLP空振りとか。
想像だけど、体格が小さなキャラにはLPが入る?

まぁ、今回フレイルのダメージが洒落になってないので、ナムコが意図的にコンボ入りづらくしているのは理解した。
というわけでこの件は一旦打ち切り。

メモ [2009年05月12日(火)]

フレイルキック[WK]→(時計回り受身)→トゥースマ[立ち途中RK]→RPは入る。
でもその後が続かん時ががが

クリスイ[1LK]からシャープナー→トゥースマのトゥースマが当たらない時があるんですがどういうことなんかねぇ。
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