中段技1 5/15更新 [2006年02月26日(日)]
・スイッチブレード (3LP)
発生:13F ヒット:+7F ガード:0 ダメージ:13
中段突き。
ヒットで大きく有利で、ガードされても五分。
リーチは長いが横移動には弱い。
・サイドロックアッパー (3RP)
発生:15F ヒット:浮き ガード:-12F ダメージ:14+α
しゃがみ状態も浮かすアッパーカット。そのモーションはまるで烈風拳。
右半身側のリーチが長く下段捌き後から安定するが、当然相手の右横移動を捕らえられないにとても弱い。また、ガードされると-12Fまでの確定反撃を受ける。
・マンティスヒール (3LK)
ダメージ:16(+20)
投げ移行時のモーションの通り、肩に足を掛けるような踵落としを繰り出す技。
クリーンヒットで関節技の追加ダメージを与えるが、クリーン判定が狭い。
空中コンボで使うと叩きつけて大幅有利。
・フロントキック (3RK)
発生:12F ヒット:+4 ガード:-7F ダメージ:14
ミドルキックと見せかけて前蹴り。
横移動に弱いが発生が早く、リーチが長い割りに空振り硬直が少なめなので比較的気軽に出せる技。
・スキナーエルボー (2LP)
ガード:±0F ダメージ:18
振りかぶって肘を落とす技。
カウンターヒットでうつぶせダウンになり、モルグが確定。
また、ガードされても相手をしゃがみ状態にして五分の状況になる。
横移動とバックステップで避けられてしまうので、
主に横転受身に重ねて主導権を握るのに使う。
空中コンボに組み込むと受身を取れず大幅有利。
・コンビネーションリッパー (1RP,LP,RP)
判定:中中中 発生:14 ガード:?.-10.-16F ダメージ:12.10.14
チョップ~ボディ~アッパーのコンビネーション。
初段カウンターヒットでもしくは2発目ヒット時に3段目まで連続ヒット。
3発目がヒットすると難易度が高いがステップインからのセパレーター・ヘヴィで追撃できる。
普段は2発止めで、2発目をヒット確認して3発目を出すのが理想。
2発止めはガードで-10Fで確定反撃を受けますが、なんと両横に強いです。
但し、3発目はガードで-16Fで左半身側に判定が無いので、2発目ヒット時に相手が左手側にいた時は空振りすることがあるので注意。
・サミング&クリップ (4RP,LP,LK)
判定:中上下 発生:15 ガード:-4.-3.-18F ダメージ:16.11.20
掌打~サミング~クリッピングスイープのコンビネーション。
1発目のリーチはそこそこ長く2発目まで連続ヒット。
また、1発目、2発目共にヒット時の有利フレームが多く、2発目ヒット時に再度この技を出すと8Fの反撃を潰すことができるほど。
1発目ガード時に2発目をしゃがまれるが1発目止めガードで自分側がしゃがみ状態で-4Fなので横移動等で反撃をかわしたり、立ち途中技で暴れたりするのもなかなかウザイ。
3発目のクリッピングスイープはバレている相手にはジャンプステータスや捌き入力で簡単に対処されてしまうので忘れていい。
・トスアップラッシュ (4RK,LK)
判定:中上 発生:15 ダメージ:15.21
・トスアップダウン~イヤーカップ (4RK,RP,LP)
判定:中中上 ヒット:+8F ガード:+3F ダメージ:15.15.17
・トスアップダウン~テイクダウン (4RK,RP,LP+RP)
判定:中中投げ ダメージ:1515.5+?
前蹴りからコンビネーションで、どれも1発目カウンターヒットで全段連続ヒット。
トスアップラッシュは前蹴り~ハイキックのコンビネーション。
2発目ヒットでダウンを奪えますが、初段のカウンターヒット確認が難しいので使いにくいです。
トスアップダウン連携は、前蹴り~ハンマーからのコンビネーション。
空中コンボに組み込んだ場合、2発目ヒットで受身を取れず大幅有利。
イヤーカップ派生は、2発目がヒットすれば連続ヒットな上にヒット確認も容易なので主力。
ヒット確認が容易なので、リッパーよりもローリスクなのが強みです。
イヤーカップはガードさせて3Fの有利を取れるが、2発目ガード時はしゃがまれてしまうので注意。
テイクダウンはローアングルタックルに移行する技で、タックル派生の中で比較的見切られにくいが、やっぱりマウントを取り返される危険がある為ギャンブル性が高い。
・ブリザードハンマー (4LP+RP)
判定:中 発生:22 ガード:+3F ダメージ:27
両手を思いっきり振り下ろす技で、ヒットでうつ伏せダウンを奪え、モルグやキャタピラーヒールが確定。
ガードされても3Fの有利を取れるが、リーチが短いのでバックステップに弱い。
横の判定は大きめなので横移動には案外当たったりする。
横転受身に重ねて使うのが主な使い道です。
発生:13F ヒット:+7F ガード:0 ダメージ:13
中段突き。
ヒットで大きく有利で、ガードされても五分。
リーチは長いが横移動には弱い。
・サイドロックアッパー (3RP)
発生:15F ヒット:浮き ガード:-12F ダメージ:14+α
しゃがみ状態も浮かすアッパーカット。そのモーションはまるで烈風拳。
右半身側のリーチが長く下段捌き後から安定するが、当然相手の右横移動を捕らえられないにとても弱い。また、ガードされると-12Fまでの確定反撃を受ける。
・マンティスヒール (3LK)
ダメージ:16(+20)
投げ移行時のモーションの通り、肩に足を掛けるような踵落としを繰り出す技。
クリーンヒットで関節技の追加ダメージを与えるが、クリーン判定が狭い。
空中コンボで使うと叩きつけて大幅有利。
・フロントキック (3RK)
発生:12F ヒット:+4 ガード:-7F ダメージ:14
ミドルキックと見せかけて前蹴り。
横移動に弱いが発生が早く、リーチが長い割りに空振り硬直が少なめなので比較的気軽に出せる技。
・スキナーエルボー (2LP)
ガード:±0F ダメージ:18
振りかぶって肘を落とす技。
カウンターヒットでうつぶせダウンになり、モルグが確定。
また、ガードされても相手をしゃがみ状態にして五分の状況になる。
横移動とバックステップで避けられてしまうので、
主に横転受身に重ねて主導権を握るのに使う。
空中コンボに組み込むと受身を取れず大幅有利。
・コンビネーションリッパー (1RP,LP,RP)
判定:中中中 発生:14 ガード:?.-10.-16F ダメージ:12.10.14
チョップ~ボディ~アッパーのコンビネーション。
初段カウンターヒットでもしくは2発目ヒット時に3段目まで連続ヒット。
3発目がヒットすると難易度が高いがステップインからのセパレーター・ヘヴィで追撃できる。
普段は2発止めで、2発目をヒット確認して3発目を出すのが理想。
2発止めはガードで-10Fで確定反撃を受けますが、なんと両横に強いです。
但し、3発目はガードで-16Fで左半身側に判定が無いので、2発目ヒット時に相手が左手側にいた時は空振りすることがあるので注意。
・サミング&クリップ (4RP,LP,LK)
判定:中上下 発生:15 ガード:-4.-3.-18F ダメージ:16.11.20
掌打~サミング~クリッピングスイープのコンビネーション。
1発目のリーチはそこそこ長く2発目まで連続ヒット。
また、1発目、2発目共にヒット時の有利フレームが多く、2発目ヒット時に再度この技を出すと8Fの反撃を潰すことができるほど。
1発目ガード時に2発目をしゃがまれるが1発目止めガードで自分側がしゃがみ状態で-4Fなので横移動等で反撃をかわしたり、立ち途中技で暴れたりするのもなかなかウザイ。
3発目のクリッピングスイープはバレている相手にはジャンプステータスや捌き入力で簡単に対処されてしまうので忘れていい。
・トスアップラッシュ (4RK,LK)
判定:中上 発生:15 ダメージ:15.21
・トスアップダウン~イヤーカップ (4RK,RP,LP)
判定:中中上 ヒット:+8F ガード:+3F ダメージ:15.15.17
・トスアップダウン~テイクダウン (4RK,RP,LP+RP)
判定:中中投げ ダメージ:1515.5+?
前蹴りからコンビネーションで、どれも1発目カウンターヒットで全段連続ヒット。
トスアップラッシュは前蹴り~ハイキックのコンビネーション。
2発目ヒットでダウンを奪えますが、初段のカウンターヒット確認が難しいので使いにくいです。
トスアップダウン連携は、前蹴り~ハンマーからのコンビネーション。
空中コンボに組み込んだ場合、2発目ヒットで受身を取れず大幅有利。
イヤーカップ派生は、2発目がヒットすれば連続ヒットな上にヒット確認も容易なので主力。
ヒット確認が容易なので、リッパーよりもローリスクなのが強みです。
イヤーカップはガードさせて3Fの有利を取れるが、2発目ガード時はしゃがまれてしまうので注意。
テイクダウンはローアングルタックルに移行する技で、タックル派生の中で比較的見切られにくいが、やっぱりマウントを取り返される危険がある為ギャンブル性が高い。
・ブリザードハンマー (4LP+RP)
判定:中 発生:22 ガード:+3F ダメージ:27
両手を思いっきり振り下ろす技で、ヒットでうつ伏せダウンを奪え、モルグやキャタピラーヒールが確定。
ガードされても3Fの有利を取れるが、リーチが短いのでバックステップに弱い。
横の判定は大きめなので横移動には案外当たったりする。
横転受身に重ねて使うのが主な使い道です。


