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背面を狙うその2 [2008年08月28日(木)]

今回はLP+LKの投げと6RP+LK投げのような、
仰向け頭側に位置した時の背向け系の後転にブーストエルボーが当たりにくいっぽいので他の奴を考えてみました。
以下の技は基本的にダッシュしてから出します。

簡単(特に考えることが無い)
・ロシアンフック
ダメージ 25
安い気がしないでもないが、壁の有無に左右されないのがポイント

・デタッチャブルキック出し切り
ダメージ 13(+18)
リーチが長くてカウンターでも連続ヒットなので信頼度が高い。
但し壁が近い時は連続ヒットしない可能性があるのが難点か。

・ロシアンフックアサルト
ダメージ 25+α
食らいモーション事態は正面で当てた時と同じ浮きなんですが、
レアケースな為いいコンボが見つかって無いです。
今のところセパレーターのみ。

難しい(主に壁がらみ)
・ディスコネクター
ダメージ 10+8(+24)
2発目まで入力しておくと壁やられを誘発しないという性質があり、
3発目がヒット確認で撃てるのがポイント。
狙うのは壁が近い時。
カウンターヒットで正面食らいにされると安くなってしまうのが唯一の難点。

・サミング&クリップ
ダメージ 14+11(+24+α)
現時点で背面狙いで最大ダメージを狙える技。
気をつける点は、カウンターまたは、壁ヒットによる正面食らい。

おまけ
背面や側面で地上での連続ヒットでもコンボとして数えられているのか知りませんが、
当てすぎると強制的に大きく離れる模様。

リリのワンツーパンチを側面で3セット当てると約2キャラ分離れます。
ドラグノフのRKLPを背面で3セット当てると強制的に正面食らいに戻る?

スキナー [2008年08月03日(日)]

相変わらず大きなネタは無いなー
そういや、スキナーエルボーカウンターヒットからのモルグって実は確定じゃないかも?
まぁそれはそれで起き上がりを拾って…とか夢が膨らむんでいいですけどねw
そんな感じで最近スキナーエルボーの使用頻度が多いです。
横移動から入れ込みで出すのがマイブーム。
ちなみに空中ヒットしてからの2RKは確定じゃないよん。

ブリザードハンマーやプロペラキックからのモルグは単純に逃げられない(行動不能っぽい?)のでモルグが無難かなー
そういやプロペラのうつ伏せは確か最速のデタッチャブルキックだと空振りしたような気がする。同時押しは間違えないようにしないとね。

刻んだ後の壁コンボのRPLP→1LP→フロチャはフロチャ空振りする恐れがあるので立ち途中RKが無難かも。

背面を狙う [2008年07月17日(木)]

ネタが出てこないな〜
背面狙いの話でも。
背面ヒットさせると大ダメージに繋がる技はいくつかあって、
サイドロックアッパー(3RP)
サミング&クリップ(4RPLPLK)
ディスコネクター出し切り(LKLPRP)
イヤーカップ(4RKRPLP)
ヘッドハンター(RKLP)
ロシアンフックラッシュ(LPLKRP)

まぁざっとこれくらいか。結構多いね。
サイドロックアッパーは浮かせ技なのだがリーチに難がある。
サミクリ出し切りも追撃まで決めれば空中コンボ並にダメージが高い
が、この技は壁際では出しにくい。
条件が良く分からないが、壁やられ・弱を誘発するので、壁が近いと相手が正面食らいになってしまい、大惨事になってしまう可能性がある。
んでここからが本題で、
こういった場面で新技のディスコネクターの出番。

この技はどうやら例外的に壁やられを誘発しないようになっているみたいで(もしかしたらなる可能性もあるかもしれないが…)、さらには3発目が壁やられ・強誘発技なので意識して使うと非常に強力。
さらに3発目はディレイをかけても繋がるみたいなので、ヒット確認して出せるのも強い理由。
もう一つ強い理由は横歩きからスムーズに出せるという点。
リターンは上2つに劣るが、狙ってみるのも一興かと。

もう一つはヘッドハンターですが、これも横歩きからスムーズに出せます。
バージョンが変わってもヒットで+8Fは相変わらずのようで、
背面ヒットさせると、再度のヘッドハンターか、アッパーがしゃがみか振り向きガードとの2択になります。
1回もしゃがまれなければ最大3回までヘッドハンターが当たります。3回目は相手正面なので注意。
てかヘッドハンターじゃなくて背面投げ狙ってもいいような気がしてきた。
何気なくプロペラキックも連続ヒットだからなあ。悩むわ。
まあ背中とったら強いよってことで。

んで確定反撃編なわけだが、
シャオユウのクルクルドカーンにはきちんとロシアンフックラッシュを使うんだよ。
初見の相手には10連コンボ2をかましてみるのも面白い。
反応遅れたと思ったらリッパーかローキックでフォローできるかな?

レイの昇竜脚は基本的にサミクリ(4RPLP)かな。アッパーが届くケースが少なすぎる…
ディスコネクターもいいけど、2発止めだとダメージが18しかないので微妙か、、
だが楽にヒット確認できるという点では…

見るとやるとじゃ大違い [2008年07月05日(土)]

コメントを見ていてよくよく考えたらドラグノフはコンボレシピを淡々と書いてもドラグノフのコンボ(特にバウンドから)はちょっと工夫しないと入らないものとかあるんですよね。
てなわけでコツを

基本コンボ
3RP始動
→RKLP→6LPLKRP(バウンド)
・前ダッシュLKLPRP D:64
いわゆるディスコネクター締め。前ダッシュはほんの一瞬でOK(それが難しいのだが)
6LPLKRPの前にLPを挟むとディスコネクターの3発目がヒットしないので64が最大ダメージかな。

・前ダッシュ4RKLK D:62(66)
トスアップスラッシュ締め。タイミングはディスコネクターと同じだが、フックラッシュの前に6LPを1発挟めるが、増やすと猶予が短かくなるので注意。

・前ダッシュ4RPLP D:60
サミクリ締め。こっちは余裕があるが代わりに威力が劣る。

・前ダッシュ2RKRK D:61(64)
スティレット締め。6LP1発刻んでも余裕。
なんとディスコネクター締めとダメージが同じ。
上の3つと違いコンボ後に追いかけるのは無謀。

・左横移動3LK D:55(57)
マンティスヒール締め。
叩きつけてその後のモルグorセパレーター等の起き攻めができ、相手によっては2RKが確定する(その場合はディスコネクター締めと同じダメージになる)ので現在の主流。

こける下段などから
1LK始動
→横移動〜2RP→立ち途中RK→2RKRK
横移動はほんの一瞬なのだが、横移動に関しては先行入力を長く受け付けているようなので硬直を見切れば割とできるようになるはず。2RPが空中ヒットしたらRKを連打!トゥースマが当たったのを確認したら2RKRK。

とりあえずこんなもんかな。

適当に並べたのでごちゃごちゃです [2008年05月25日(日)]

メモ
スキナーエルボー
シャープナー
プロトンアッパー

この3つの技は移動しながら攻撃しますが、実は(っていうか、使ってる人は感覚的に分かると思うけど、)リーチが一定じゃなくて、コマンド入力時(?)にいた相手の座標にロックオンしていくタイプではないかと思われる。
だから出した時に相手がその座標に居ないと空振りが起きる=バックステップに弱い
ロシアンフックアサルトももしかしたらこのタイプかもしんない。

プロトンアッパーは空振りする理由は手の平のあたりにしか攻撃判定が無いからなんじゃないかと思うんだけどどうだろうか。
そのお陰か空振りしやすいプロトンだけど、意外なところで確定反撃になったりする。
一つ例を挙げると、特殊中段だけどリーチが長いガンリュウの達磨落とし。
立ちガードだと安いけど、しゃがみガードだとこれが確定反撃になっちゃいます。これはでかい。
まぁ他の技が強いので使われること自体がレアな技な気もするけど、、

トスアップダウン~イヤーカップの初段カウンターから3発目が避けられるキャラ≒しゃがみ状態の食らい判定が薄いキャラ?な気がするんですがどうかな。

ロシアンフックアサルト空中ヒットでめり込んだ相手には、コンビネーション・リッパー→スティレット( or セパレーター?)ってコンボができるんですね。最近知りました…
必死にトゥースマからのコンボを探してたよ。
とりあえず分かってることは、大抵微妙に軸ズレしてます。
あんまり試す機会が無いので試行回数が少ないですが、入らなかったものは、
・トゥースマ→シュツルムスマッシュ …全段ヒットしない。
・トゥースマ→6LP→スタンガン・ニー …スタンガン・ニーが入らない。

シャープナー→トゥースマッシュ→スティレット( or セパレーター)の方が安定か。

アサルトの件や起き上がり拾えたことからリッパーって結構打点低いね、と思ってクリスイから繋がるかなと思って試してみたら空振り…うーん、テクが弱っているのか、それともリーチが足りないせいなのかよくわからん。

背面とか [2008年05月10日(土)]

最近はクリスティを重点的に調べているのでドラのネタはあんまりないです。

とりあえず、壁コンボで背面はりつきからマンティスで叩きつけ→モルグはガード可能。DRと同じならデタッチャ1発止めやシャープナーは確定しそうなんだが。

どういう状況かっていうと、
こっち2P側で側面はりつきからプロペラでバウンドさせたら、
ディスコネクター→壁ヒット→
ここからは
セパレーターはフルヒットしない
ディスコネクターも以下略
なので背面はりつきはマンティスで叩きつけか、2発目の打点が低いスティレットがよさげか。

側面ならダメージ的にサミクリ1択かな。

そういや壁やられ小は背面ヒットでも基本的に正面で当たった場合と同じみたいですね。
サミクリとか狙う人は注意

クリスのお話はまた今度

リッパー違い [2008年04月27日(日)]

今日はブログデザインをちょこちょこいじってみたけど、結局元の形に落ち着きました。

思い出したことを書いてみる。
スイッチブレード・リッパー[3LPRK]なんですが、ノーマルヒットで非連続ヒットってことは周知の事実ですが、たまに1発目ヒットしてても2発目出す前に割り込まれることがあります。
2発目の発生が遅いのかと思ったのですが、
最近になって相手キャラの状態を良く見てみると、どうもノーマルヒット時に派生させた場合に3LPがヒットした時の相手の食らいモーションが一瞬にしてニュートラルポーズをとっているのが見えたわけです。

要は、3LPRKは1発目ノーマルヒットで派生させた場合、2発目を発生の早い技でカウンターを取れてしまうってことですね。なんか珍しい現象だなぁ、、

壁コンボにコンビネーションリッパーを取り入れてみたけど、バウンド消化からギリギリの高さならセパレーターの方が信頼度が高い。
他の壁コンボに比べて状況が良い感じ。3発目を補正切れに当てても良さげだし。
…威力が本当に残念なんだけど。

トスアップダウン? [2008年04月19日(土)]

TTB3で分かったこと。
・奥義のダメージで相手のHPを0にしても、反動ダメージでこっちのHPが0になった場合こっちの負け
・基礎鍛錬成功=失敗の2倍 基礎鍛錬成功×2>山篭り成功

とりあえずこれだけ。

後、昨日の書き忘れでクリスティでトスアップダウン~イヤーカップをカウンターで食らってこっちは立ちガードに入れてましたがクリスティが2発目食らってしゃがんだままで3発目が空振りしてました。次に食らった時は何故かしゃがめませんでした。
どうやらたまにそういうことが起こるキャラがいるって認識でいいんですかね。
ミゲル、クリスティ辺りか。ガンリュウもDRではしゃがめたような気がするけど。

判定は何所に? [2008年04月19日(土)]

うーん、まだドラグノフのことがよく分からんなぁ。

以前ロシアンフックが後転に当たらなくなったと書きましたが、今日クリスティ使ってて後転に当てられてバウンドしてびっくりしました。
私は後転に当たらなくなったと書いた理由は、タックルからのアキレスホールドから相手の後転選択に当たらなくなったからなんですが、
今回当てられた状況から考えると、投げ後よりも近い距離で食らった感じだったので、
もしかすると、サイドロックアッパーのように先端は打点が高くなって、根元だと後転に当たる位置にあるんじゃないかと。
これだとするとスティレットの硬直の長い技で締めて壁ヒットした場合にロシアンフックをヒットさせられなくなった原因もなんとなく説明がつく。

まぁクリスティの食らい判定が大きいという線もあるんですがね…

判定といえばリッパー
どうも起き上がりの空中判定拾えるっぽいんですけど、、また調べてきます。

とりあえずメモ [2008年04月06日(日)]

ロシアンフックアサルト空中ヒット時のフォロー
仰向けでバウンド
しゃがんでから立ち途中RK→6LP→RPLPLK?
シャープナーからいつものも入るかも。

うつ伏せでバウンド
しゃがんでから立ち途中RK→2RKRK
スティレットは上段技ですが打点が低い位置にあるみたいで、安定してコンボになるみたいです。
後はキャタピラーヒールで叩きつけて立ち途中RKで起き攻めとかできそう。
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