2006年09月
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30


最新コメント




DRG 中段技 [2006年09月03日(日)]

仮組み。
解説はもうしばらくお待ちください。

・スイッチブレード [3LP]
・サイドロックアッパー [3RP]
・マンティスヒール [3LK]
・フロントキック [3RK]

・スキナーエルボー [2LP]

・リッパー・コンビネーション [1RP,LP,RP]
・4RP
┗4RP,LP
 ┗サミング&クリップ [4RP,LP,LK]
・4RK
┣トスアップラッシュ [4RK,LK]
┗4RK,RP
 ┣トスアップダウン~イヤーカップ [4RK,RP,LP]
 ┗トスアップダウン~テイクダウン [4RK,RP,LP+RP]

・ブリザードハンマー [4LP+RP]

・ファルコンダイブ [9(8)RP]
・スライサーソバット[9(8 or7)RK]

・ロシアンフック [66RP]
・キャタピラーヒール [66RK]

・ロシアンフックアサルト[666_RP or 3歩以上走ってRP]
・トラップニーアサルト [666_RK or 3歩以上走ってRK]

・特殊ステップ [236]
┣ダブルヒルト [236LP]
┣ブーストエルボー [236_RP]
┣サブヒルト [236LK]
┣トラップニー [236_RK]
┗フロストチャージ [236LP+RP]

・ダブルヒルト [立ち途中LP,LK]
・プロトンアッパー [立ち途中RP]
・サブヒルト [立ち途中LK]
・トゥースマッシュ [立ち途中RK]
・フロストチャージ [立ち途中LP+RP]

中段技解説3 [2006年03月02日(木)]

・ロシアンフック (66_RP)
ガード:-10F ダメージ:24
私の好きな技。リーチが長く、ステップインを伸ばせばさらに長くなります。
ノーマルヒットでダウンを奪えて大幅有利で、カウンターヒットで頭崩れを誘発し、簡単なコンボでゴッソリいける素敵な技。発生が少し遅いので置き技と横移動に弱いことが難点ですが、狙う価値はあると思います。

・ロシアンフックアサルト (666RP or 走り中RP)
ガード:+9F ダメージ:30
見た目はロシアンフックですが、ノーマル、カウンターヒット共にダウンを奪え、ガードさせて9F有利になり、右横移動に割りと強いので隙を突いて一気に主導権を握りたい時に使います。その代わりに左横移動に弱く、当てなければスカリ硬直がかなり長いので危険です。
また、ダウン中の相手をすり抜ける性質があるので寝っぱなしに撃ってもノーダメージで切り抜けられることが。

・トラップニーアサルト (666RK or 走り中RK) ヒット:25(+25)
走りからの膝蹴りで、地上ヒットで投げの追加ダメージを与え技後は位置が入れ替わる。
ヒット時の見た目は地味だが威力が高く、ガードされても距離が大きく離れるので反撃は無い?
走り中RKにこの技が割り振られているので、ドラグノフは下段のスライディングが行えません

・インテグラルレイヴ(横移動中RP,LP+RP,RK)
判定:中上 ダメージ:16.15
チョップから左ハイキックにつなぐコンビネーション。
初段ヒットで連続ヒットします。2段目は遅らせてだすことが可能で、ヒット確認から出せます。
ただ、初段の発生がやや遅いので横移動でかわして使うといったことには不向き。

・インテグラルコンビネーション・サイクス(横移動中RP,LP+RP,RK)
判定:中上中上 ダメージ:16.8.12.28
チョップ~右フック~ハイキックのコンビネーションで、初段カウンターヒットで2、3段目まで連続ヒットですが、4段目は繋がらず、しゃがまれますがカウンターヒットで相手が崩れ落ちてコンボにいけるので2,3発目ガード時に手を出す相手に狙ってみましょう。

・インテグラルコンビネーション・テイクダウン(横移動中RP,LP+RP,RK) 判定:中上中投 ダメージ:16.8.12.5
ローアングルタックル派生で、2,3発目ヒット時に出しやすいですが、マウントを取り返された時のことを考えると…
2,3発目ガード時には簡単に割り込まれるので出さないようにしましょう。

・フレシキブルエルボー (214RP)
発生:26 ガード:-12 ダメージ:23
身を引くような動作からエルボーを放つ技。
色々な攻撃を回避しつつ反撃することができる。
ただし、ガードされると12Fまでの確定反撃を受ける。
これならまだ良いが、横移動に弱く、スカり硬直も長い。
またこの技は全てのコマンドに先行入力が効くので、硬直が解けた瞬間に最速で出すことができます。

━━特殊ステップ (236)・ハーフステップ (23_)━━
236コマンドでだせるステップ
打点の高い攻撃をかわしつつ移動が
ここからだせる固有技があり、固有技を割り振られていないボタンで立ち途中攻撃を瞬時にだすことができます。

また、23_コマンドで出せるステップは俗にハーフステップと呼ばれ、移動距離は特殊ステップより短くなりますが、しゃがみ状態になり、ステップ中にレバーニュートラル+ボタンで立ち途中攻撃を、ステップ中3入れっぱなし+ボタンでしゃがみ攻撃を出すことができるので、しゃがみ状態からのリーチの短さを補うことができます。
また、ステップは横移動でキャンセルできます。

ここまで書くと特殊ステップは通常のステップインより使えそうな印象ですが、ステップインと同じく、置き技に気をつけましょう。

・ダブルヒルト (236LP,LK)
発生:ステップ+12F ダメージ:14.16
説明はダブルヒルトの項目を参照。理論上の最速発生は14F

・ブーストエルボー (236_RP)
発生:ステップ+17F ガード:-10F ダメージ:21
肘のフルスイングアッパー。
ヒット時に相手を高く浮かせることができ、強力な空中コンボが可能。
理論上の最速フレームは20F?

・サブヒルト (236LK)
発生:ステップ+15F ダメージ:21
サブヒルトの項目を参照。理論上の最速発生は17F?

・トラップニー (236_RK)
トラップアームバー (236RK~LP.LK.RK.RP or RP.RK.LK.LP)
ガード:-10F ダメージ:25.10 / 抜け:-2F ダメージ:20
ステップからの膝蹴り。地上ヒット時に関節技の追加ダメージを与え、追加入力で腕ひしぎ逆十字固めに移行する技。
抜けはLPとRPの2択。この追加まで当ててブーストエルボーからのコンボと同じダメージ。
技後は距離が離れてしまうので起き攻めは出来ません。むしろ追加しない方が状況は良い?
発生が遅くガードされると反撃をもらうのでリスクの割りにリターンは少ない。

・フロストチャージ (236LP+RP) 発生:ステップ+12F
説明はフロストチャージの項目を参照。理論上の最速発生は14F
遠距離のスカし確定に。

中段技解説2 [2006年02月28日(火)]

━ジャンプステータス技━
・ステップインシェーブキック (6LK)
発生:20F ダメージ:18
ステップから前蹴りを出す技。
技の後半ぐらいからジャンプステータスがあるが、姿勢の低い技には空振りしてしまう為、それが生きる場面は少ない。どちらかというと相手の技の空振りへの差込みに使うことが殆ど。
カウンターヒット時にエフェクトが出てのけぞりよろけを誘発し、相手側が2入れでダウンを選択しなければ18F発生までの技が確定する。

・キャタピラーヒール (66_RK)
ガード:±0 ダメージ:21
でんぐり返しをするように踵を落とすいわゆる浴びせ蹴りで、
技の中盤からジャンプステータスとしゃがみステータスが発生する珍しい技。
ヒット時とガード時で状況が変わり、ノーマルヒットでお互いしゃがみ状態で有利に、ガードされると相手側が立ち状態で五分。欠点は少しでも軸がずれると空振りして側面~背面をさらすことになること。
ガードで5分ということもあり、ダウン攻撃として使うことが多い。

・9LK or 8LK or 7LK(技名不明)
発生:15F? ガード:-12F? ダメージ:16
ちょこんとジャンプして蹴る技でヒットするとダウンを奪える。
攻撃判定発生中にジャンプステータスが発生し、打点が低いので大抵の下段技とかち合っても潰すことができる。
また、相手が壁と密着していると壁やられ強誘発技となり、さらに壁際ではガード後距離が離れて反撃を食らいにくいので、壁際での選択肢としても強い。
横移動に弱いのが欠点。

・スライサーソバット (9RK or 8RK or 7RK)
発生:22F ガード:-7F ダメージ:21
ジャンプしてからソバットを繰り出すジャンプステータス付きの技で、発生はやや遅いがヒットすれば受身不能のダウンを奪えてコンボに行け、ガードされても確定反撃を受けない優秀な技。
ジャンプステータスが付いているものの、打点が高くシットジャブや生ローは潰すことができるが、その他のしゃがみステータスが付いた下段技に対しては空振りしてしまうことが殆ど。
ドラグノフの数少ない右横移動に強い技でもある。

・ファルコンダイブ (8RP or 9RP)
ダメージ:18
ジャンプからチョップを繰り出す技。
8入力で出すとほぼ垂直にジャンプし、9入力で45度の軌道でジャンプする。
残念ながらダウンには当たらない上に、チョップが出る前にステータスが無くなってしまう。
カウンターヒットすると顔が地面にめり込み、モルグやキャタピラーが確定。一度は見てみてほしい。

・ライジングトゥーキック (9nRK)
ダメージ:25
9nコマンドの小ジャンプ中にRKを押すと出る蹴り上げ。通称遅ライジング。
コンボ始動技としては威力が非常に高く、ヒットすると相手を高く浮かせることができるので強力な空中コンボができるが、発生が遅く打点が高いので、ジャンプステータスを生かしてといった使い方ではなく、奈落払い、落葉、レッグスイープのようなガード時の隙が極端に大きい下段等に対しての反撃技として使っていく。これらの反撃に、プロトンアッパーが信頼性に欠ける為、できればこちらを当てられるようにしたい所。

━━立ち途中攻撃━━

・ダブルヒルト (立ち途中LP,LK)
発生:12F ダメージ:12.18
左アッパー~サブヒルトのコンビネーション。
1発目ヒットから連続ヒットし、発生が早いので上段攻撃をしゃがんでからの反撃に最適。
慣れないうちはこちらかフロストチャージを使うといい。
また、236LPや23_nLPといったコマンドで素早く出せる。

・プロトンアッパー (立ち途中RP)
発生:15F ガード:-12F ダメージ:15+α
前進しながらの掌底アッパー。
基本的に隙の大きい上段をしゃがんだ時の反撃や、-15F以上の技ガード時の確定反撃に使用。
但し、左手側に攻撃判定が全く無い為、ポールの落葉、ニーナのレッグスイープのようなガード時の硬直が極端に長い技の反撃に使えない。

・サブヒルト (立ち途中LK)
発生:15F? ガード:-10F ダメージ:21
いわゆるバックキック。リーチが非常に長い。
立ち途中技として出すよりも、そのリーチを生かして特殊ステップ(236_)から出すことが多い。

・トゥースマッシュ (立ち途中RK)
発生:11F ガード:-3F? ダメージ:15
モーションはドラグノフ版だが、性能は標準的なトゥースマッシュ。

・フロストチャージ (立ち途中LP+RP)
発生:12F ガード:-14F ダメージ:26
肩口から体当たりする技。
発生が12Fと非常に早く、リーチもそこそこあるので確定反撃として信頼できる技。
ガードされても基本的にワンツー系の技は空振りするので、反撃の安いキャラにはぶっぱなして使っていくのもあり。

中段技1 5/15更新 [2006年02月26日(日)]

・スイッチブレード (3LP)
発生:13F ヒット:+7F ガード:0 ダメージ:13
中段突き。
ヒットで大きく有利で、ガードされても五分。
リーチは長いが横移動には弱い。

・サイドロックアッパー (3RP)
発生:15F ヒット:浮き ガード:-12F ダメージ:14+α
しゃがみ状態も浮かすアッパーカット。そのモーションはまるで烈風拳。
右半身側のリーチが長く下段捌き後から安定するが、当然相手の右横移動を捕らえられないにとても弱い。また、ガードされると-12Fまでの確定反撃を受ける。

・マンティスヒール (3LK)
ダメージ:16(+20)
投げ移行時のモーションの通り、肩に足を掛けるような踵落としを繰り出す技。
クリーンヒットで関節技の追加ダメージを与えるが、クリーン判定が狭い。
空中コンボで使うと叩きつけて大幅有利。

・フロントキック (3RK)
発生:12F ヒット:+4 ガード:-7F ダメージ:14
ミドルキックと見せかけて前蹴り。
横移動に弱いが発生が早く、リーチが長い割りに空振り硬直が少なめなので比較的気軽に出せる技。

・スキナーエルボー (2LP)
ガード:±0F ダメージ:18
振りかぶって肘を落とす技。
カウンターヒットでうつぶせダウンになり、モルグが確定。
また、ガードされても相手をしゃがみ状態にして五分の状況になる。
横移動とバックステップで避けられてしまうので、
主に横転受身に重ねて主導権を握るのに使う。
空中コンボに組み込むと受身を取れず大幅有利。

・コンビネーションリッパー (1RP,LP,RP)
判定:中中中 発生:14 ガード:?.-10.-16F ダメージ:12.10.14
チョップ~ボディ~アッパーのコンビネーション。
初段カウンターヒットでもしくは2発目ヒット時に3段目まで連続ヒット。
3発目がヒットすると難易度が高いがステップインからのセパレーター・ヘヴィで追撃できる。

普段は2発止めで、2発目をヒット確認して3発目を出すのが理想。
2発止めはガードで-10Fで確定反撃を受けますが、なんと両横に強いです。
但し、3発目はガードで-16Fで左半身側に判定が無いので、2発目ヒット時に相手が左手側にいた時は空振りすることがあるので注意。

・サミング&クリップ (4RP,LP,LK)
判定:中上下 発生:15 ガード:-4.-3.-18F ダメージ:16.11.20
掌打~サミング~クリッピングスイープのコンビネーション。
1発目のリーチはそこそこ長く2発目まで連続ヒット。
また、1発目、2発目共にヒット時の有利フレームが多く、2発目ヒット時に再度この技を出すと8Fの反撃を潰すことができるほど。
1発目ガード時に2発目をしゃがまれるが1発目止めガードで自分側がしゃがみ状態で-4Fなので横移動等で反撃をかわしたり、立ち途中技で暴れたりするのもなかなかウザイ。

3発目のクリッピングスイープはバレている相手にはジャンプステータスや捌き入力で簡単に対処されてしまうので忘れていい。

・トスアップラッシュ (4RK,LK)
判定:中上 発生:15 ダメージ:15.21
・トスアップダウン~イヤーカップ (4RK,RP,LP)
判定:中中上 ヒット:+8F ガード:+3F ダメージ:15.15.17
・トスアップダウン~テイクダウン (4RK,RP,LP+RP)
判定:中中投げ ダメージ:1515.5+?
前蹴りからコンビネーションで、どれも1発目カウンターヒットで全段連続ヒット。
トスアップラッシュは前蹴り~ハイキックのコンビネーション。
2発目ヒットでダウンを奪えますが、初段のカウンターヒット確認が難しいので使いにくいです。

トスアップダウン連携は、前蹴り~ハンマーからのコンビネーション。
空中コンボに組み込んだ場合、2発目ヒットで受身を取れず大幅有利。

イヤーカップ派生は、2発目がヒットすれば連続ヒットな上にヒット確認も容易なので主力
ヒット確認が容易なので、リッパーよりもローリスクなのが強みです。
イヤーカップはガードさせて3Fの有利を取れるが、2発目ガード時はしゃがまれてしまうので注意。

テイクダウンはローアングルタックルに移行する技で、タックル派生の中で比較的見切られにくいが、やっぱりマウントを取り返される危険がある為ギャンブル性が高い。

・ブリザードハンマー (4LP+RP)
判定:中 発生:22 ガード:+3F ダメージ:27
両手を思いっきり振り下ろす技で、ヒットでうつ伏せダウンを奪え、モルグやキャタピラーヒールが確定。
ガードされても3Fの有利を取れるが、リーチが短いのでバックステップに弱い。
横の判定は大きめなので横移動には案外当たったりする。
横転受身に重ねて使うのが主な使い道です。
trackback Blog by isao.net