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RKって [2006年02月18日(土)]

三島とやっていて思ったのが、風神ステップ対策にと振っていたLPがことごとく風神拳に負けてたので三島にはあんまり振らないほうが良さそうかな。
その代わりにRKでカウンター取れてたな。多分風神ステップ潰せる技じゃないかなと。

TEKKENBBS.NETに登録してみました [2006年02月18日(土)]

登録してみましたが、どうなることやら…

壁コンボはダメージ重視ではシュツルムスマッシュよりセパレーターを使った方がいいのか。
壁強をブリザードハンマーでたたきつけてセパレーターでその場起きを拾って壁コンボとかならないかなと妄想中。

後はどうやったら壁コンボから背面を取れるか。

最近気が付いたネタ。クリッピングスイープクリーンヒット→シットスピン空中ヒットからの後転受身は追っかけてアッパーが入る。逆転を狙ってみたい時に?

追記:
やっぱり落葉ガードしてプロトンはスカる。スライサーソバット安定で。

下段技解説 [2006年02月18日(土)]

・シャープナー[2RP]
ダメージ:13 ヒット:±0F ガード:-12
>>
手で足元を払うような技で技後はしゃがみ状態に。
しゃがみステータスが付いているので立ち合いで使えそうだが、バックステップに弱いのが欠点。
一応ダウン状態にも当たります。


・デタッチャブルキック[2LK,RK]
判定:下中 ダメージ:15.18
>>
下段蹴り〜中段蹴りのコンビネーション。
初段はダメージが15とローキックとしては高く、ガードされても確定反撃を受けない程度の不利と優秀な下段です。
二段目はカウンターヒットするとエフェクトが発生して尻餅を誘発します。横転受身を取られなければアッパーが確定するので確認しておきましょう。
1発目ヒット時には2発目は割り込めないようですが、1発目ガード時はトゥースマッシュ等の発生の早い技で2発目に割り込まれてしまいます。
使うのは主に1発止め。


・セパレーター1発止め[2RK]
ダメージ:10 ガード:-13F?
>>
非常にリーチが長く、発生も比較的早いローキック。
その反面ヒットしても不利で、ガードされると反撃を貰いますが、、
また空振り硬直が大きいので必ず当てるように出しましょう。


・セパレーター[2RK,LP,LK]
判定:下上上 ダメージ:10.8.21
ガード:-16F~?
>>
ローキック,裏拳,スピンキックのコンビネーション。
1発目カウンターヒットで全段ヒットですが、1発目がノーマルだと2発目をしゃがまれてしまう上、3発目をガードされたりしゃがまれたりするととっても危険です。

3発目は壁やられ・強誘発技なので、カウンターヒット時の特性を生かすならば壁を背負わせた状態がベストです。
ただ、、大型キャラには何故か裏拳が空振りしてしまうので止めておきましょう(笑

この技の主な使いどころは空中コンボで、特に壁コンボの安定感はかなりのものです。


・セパレーター・ヘヴィ[2RK,RK,LK]
判定:下上上 ダメージ:10.17.24
ガード(2発目):-10F
>>
ローキック〜ハイキック〜回し蹴りのコンビネーション。これも3発目は壁やられ強誘発技。
セパレーターと違う点は、1発目がカウンターヒットしていても2発目が連続ヒットしないどころか、しゃがまれます。
しかも-10Fのオマケ付きです…(苦笑
その代わり3発目はガードされても反撃を受けません。ヘヴィと名付けられているだけあります(笑
ただ、所詮は上段技なのでしゃがんで空振りを誘われると結構痛い反撃を貰ってしまうので注意。
また、2発目ガード時に10Fの打撃で3発目に割り込まれるので10Fの打撃が実質的な確定反撃になります。

コレだけ見ると空中コンボ以外に使い道が無さそうなんですが、この技にも強いところがあります。

それは、2発目まで出しておくと、
1発目ガード時に立ち途中技での確定反撃を、2発目が潰してしまいます。
11Fのトゥースマでも割れません。
さらに1発目ヒット時は不利なのを知っていて、うっかり手を出してくる相手にもヒットします(笑
だからといって使いすぎは禁物ですが…
なお、セパレーターとセパレーター・ヘヴィ共に背面ヒットしても2発目をしゃがみで回避されます。


・クリッピングスイープ[1LK]
ダメージ(追加):20(+20)
発生:22F ヒット:-5F ガード:-18F
>>
カウンター+クリーンヒットで関節技の追加ダメージを与える回転足払い。
クリーンヒットor先端カウンターヒットでもダウンを奪え、モルグが確定するのでそれに近い威力がある(20+24(17))。
発生は決して早いほうではないですが、両横移動に強いので、ガードを揺さぶるというよりは、上段技や横移動等の相手の行動を潰すといった使い方がメインになりそうです。
また、しゃがみステータスの発生が遅いので(8~9F目から?)注意。


・ローキック[1RK]
発生:12F ヒット:-1F ガード:-13F
>>
おそらく他のキャラと同じ性能のしゃがみステータスが付いたローキック。通称生ロー。技後はしゃがみ状態。
発生が早く、数少ない両横移動に強い技なので(DRからの仕様で横移動の性能が上がった為、右横移動で避けられるようになりました。)嫌がらせとして撃っていく。


・シットスピンキック[しゃがみ中LK]
ヒット:-3F ガード:15~16
>>
モーションは違うが、性能は共通のシットスピンキックと同じ。
立ち状態から出すことができないが、ハーフステップ(23_)中に3LKで素早く、リーチの長い下段として使える。その場合はガードされると-16Fなので大抵の浮かせ技が入る危険があり、ヒットしても不利なので、先端を当てるように出すと良い。
また、ダウン状態にもヒットしてくれます。


・ネイルシューター[背向け中2LK]
ダメージ:16
>>
背向けからデタッチャブルキックの1段目のような振り向き蹴りを出す技。滅多にお目にかかれない技。
相手の背面にヒットすると相手が転びそうになり有利な状況になるので、コンビネーションリッパーやサミング&クリップ2発止めを狙ってみましょう。
また、振り向き投げを読んだらアッパーを狙って見るのも良いかも。


・モルグ[相手ダウン中2LK+RK]
ダメージ:24 ヒット:-1~3? ガード:-12F?
>>
前進して踏みつけるダウン専用攻撃で、
主にクリッピングスイープクリーンヒット時や、イナーシャルキックヒット時の追撃に使う。
地上ヒット時は少し不利になるので気をつけること。
ただし、相手がダウンとみなされていない時(レイの技後ダウンになる技とか)に出すと、
ダウン状態に当たらないデタッチャブルキックが暴発してしまうので、こういった状況ではシャープナーやキャタピラーヒールで追い討ちするといい。
空中コンボの締めで使うとたたき付けて受身を取られません。

コンボダメージ [2006年02月18日(土)]

sunlight yellowにてドラグノフのダメージ数値が出てます。
とりあえず主力技やコンボパーツのダメージを抜き出してみました。

シュツルムスマッシュ 5.10.21=36(CH38)

ロシアンフックラッシュ 5.14.24

ワンツースカッドキック 10.8.24

サイドロックアッパー 14
プロトンアッパー 15

スライサーソバット 21

ブーストエルボー 21

フレキシブルエルボー 23

ブリザードハンマー 27

コンビネーションクーガー 16.14
サミング&クリップ 16.11.20
トスアップダウン 15.15
ステップインシェーブキック 18

セパレーター 10.8.21=39(CH44)
セパレーターH 10.17.24

キャタピラーヒール 21
モルグ 24

もしかしたら前入れジャブは6あるかも。
これを見る限り壁コンボダメージはセパレーター>シュツルムスマッシュなんですね。意外です。

でこれを元にコンボダメージを出すと。
(初段カウンターヒットは150%、2発目は70%、3発目以降は50%で小数点は切り捨てで計算しています。体力は前作から変わっていなければ145です。)

・サイドロックアッパー始動
━正面━
アッパー→サミング&クリップ2発→サミング&クリップ1発→フロストチャージ 51
アッパー→ワンツースカッドキック→セパレーター 56
アッパー→ワンツー→ジャブ→シュツルムスマッシュ 44
アッパー→ワンツー→トスアップダウン 39+α
α…モルグ(24)、キャタピラーヒール(21)、セパレーターヘヴィ(その場起きヒット)(7+8+12)=27

━軸ズレ━
アッパー→ワンツー→ジャブ→ロシアンフックラッシュ 48
アッパー→コンビネーションクーガー1発→セパレーター2発→セパレーター・ヘヴィ2発 47

リリ対策を立てねば… [2006年02月18日(土)]

今日はドラの段位が3段から6段になったかと思えばいつの間にか4段になってしまった。
リリ対策がさっぱり出来てなくてあっさりやられてしまった。
攻めの反省点はライトーぶっぱを警戒しすぎたせいで下段や投げが少なすぎて中段が生きなかったことか。
後々考えたらライトーはジャブで結構潰してたんでライトー対策は一応成功してるのか。
後は攻められた時か。フレーム周りの知識と背向け移行技をガードした時どうするかが課題。

ところで家庭用鉄拳DRはPSP決定ですか。
でゴーストキャラ登録した人にはリリの待受画像プレゼント?

…喜んで辞退させていただきます(笑
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