基本コンボ [2006年02月21日(火)]
■サイドロックアッパー(プロトンアッパー)始動の基本コンボ
ダメージはサイドロックアッパー始動のものでプロトンアッパー始動は+1。
┏━ロシアンフックラッシュ締め━━
ロシアンフックラッシュで締めるコンボは軸ズレに強いといった特徴があります。
起き攻めを捨てることになるのが欠点です。
・アッパー→ワンツー→ジャブ→ロシアンフックラッシュ
ダメージ:48 難易度:低 安定度:◎
┏━ワンツースカッドキック締め━━
ワンツースカッドキックで締めるコンボで、3段目のリーチが長いためジャブ刻みから安定して決めやすいという特徴があります。
壁なしステージでは距離が離れて起き攻めできませんが、
壁アリステージの場合、距離によってはスカッドキックからセパレーターが壁コンボになるのでロシアンフックラッシュ締めよりこちらをオススメします。
・アッパー→ワンツー→ジャブ→ワンツースカッドキック
ダメージ:47 難易度:低 安定度:◎
軸ズレに強く下段捌きや、側面・背面からでも安定して決まる。
正面ならば、ジャブをもう1発刻める。その場合ワンツーはステップインから出す。
起き攻めを捨ててしまうのが欠点。
・アッパー→ワンツー→ワンツー→ワンツースカッドキック
ダメージ:51 難易度:低 安定度:△
アッパーを近距離で当てた時のコンボで、最後のワンツースカッドキックの2発目は空振りするのでこのダメージ。
軸ズレには安定しません。
NEW・アッパー→ワンツー→ジャブ×2~3→ワンツー
ダメージ:38~40
ワンツーから刻んでワンツーで締める運び用コンボで、最後をワンツーにするため動きやすいです。
2発目のジャブからは全てステップインが必要。
ワンツーを出す時はRPをホールド(押しっぱなしに)しておくと、ロシアンフックが暴発しても自動的にフェイントに派生してフォローできます。
ワンツーとワンツー間のジャブは3発が今のところの限界。
┏━シュツルムスマッシュ締め━━
シュツルムスマッシュを全段当てると高く浮かせ直すので、
壁に高く張り付けたり、壁コンボや受身攻めへの行動に余裕が作れるのが特徴です。
・アッパー→ワンツー→シュツルムスマッシュ
ダメージ:43 難易度:中 安定度:△ 運び度:○
ワンツーからシュツルムスマッシュ締めを決めるにはワンツーからジャブ1発挟めますがそれが限界の模様。
その場合最後のシュツルムスマッシュはステップインから決めないと全段ヒットせず、高く浮きません。
┏━セパレーター(ヘヴィ)締め━━
・アッパー→クーガー1発止め→セパレーター2発止め→セパレーター・ヘヴィ2発止め
ダメージ:47 難易度:低 安定度:△
下段捌き等の軸ズレ専用のコンボ。
威力がロシアンフック締めと変わらず、セパレーター・ヘヴィ2発止め締めは硬直が短いのでので起き攻めがしやすい。
・アッパー→ワンツー→クーガー1発止め→セパレーター
ダメージ:52 難易度:低 安定度:○
簡単で威力も高いコンボ。セパレーターの硬直が長く起き攻めはしにくい。
また、位置によっては壁ヒットからセパレーターが壁コンボになる。
・アッパー→ワンツースカッドキックー→セパレーター
ダメージ:56 難易度:中 安定度:△
アッパー始動からの最大ダメージコンボ。スカッドキック部分で高く浮きなおした所をセパレーターで拾う。食らい判定の小さいキャラには浮きなおしづらく決めづらい。
┏━フロストチャージ締め━━
フロストチャージで締めるコンボです。起き攻めは捨てることになりますが、、
・アッパー→ワンツーー→サミング&クリップ1発止め→フロストチャージ
ダメージ:46 難易度:低 安定度:○
・アッパー→サミング&クリップ2発止めー→S&C1発止め→フロストチャージ
ダメージ:51 難易度:低 安定度:△
フロストチャージで締めるコンボで体の大きいキャラに決まりやすいが、
S&C2発止めを当てるコンボの場合、アッパーを当てる位置が遠いとフロストチャージが当たらないのが難点。
最後のフロストチャージ立ち途中LP+RPのものでサミング&クリップ1発目後はしゃがみ状態になっている為、RPをホールドしたまま、LPを押せばそのままフロストチャージが出る。
┏━たたき付けコンボ━━
・アッパー→ワンツー→トスアップダウン
ダメージ:40+α 難易度:低 安定度:○
トスアップダウン2段目でたたき付けて締めるコンボで相手は受身を取れず、こちら側がかなり有利な状況で、その後の選択肢が決まれば通常のコンボより高いダメージを与えられるので、壁が無いステージで使っていきたい。
また、コンボをスキナーエルボーやマンティスヒールで締めた時も同じ起き攻めができます。
今のところ私が使っているのは、
セパレーター・ヘヴィ(27):
その場起き,前・後転,起き上がり攻撃を選択した場合に空中判定を拾ってコンボへいけます。ヒット確認がしやすいんですがダウンを選択した場合は起き上がり下段蹴りを確実に貰ってしまうリスクがあります。
モルグ(24):
寝っぱなし,横転,その場起き(立ち)を選択した場合に決まり、位置によっては後転も踏めます。
キャタピラーヒール(21):
寝っぱなし,後転,その場起き(しゃがみ)を選択した場合にヒットし、後転を拾った場合、トゥースマ~セパレーターヘヴィ2発といったコンボがができます。
横転で避けられてしまいますが、キャタピラーがガードされてもしゃがみ状態で5分なのが強みです。
これらをキャラクターによって選択肢の比率を変えて撃っています。
あとはアドリブで(笑
ダメージはサイドロックアッパー始動のものでプロトンアッパー始動は+1。
┏━ロシアンフックラッシュ締め━━
ロシアンフックラッシュで締めるコンボは軸ズレに強いといった特徴があります。
起き攻めを捨てることになるのが欠点です。
・アッパー→ワンツー→ジャブ→ロシアンフックラッシュ
ダメージ:48 難易度:低 安定度:◎
┏━ワンツースカッドキック締め━━
ワンツースカッドキックで締めるコンボで、3段目のリーチが長いためジャブ刻みから安定して決めやすいという特徴があります。
壁なしステージでは距離が離れて起き攻めできませんが、
壁アリステージの場合、距離によってはスカッドキックからセパレーターが壁コンボになるのでロシアンフックラッシュ締めよりこちらをオススメします。
・アッパー→ワンツー→ジャブ→ワンツースカッドキック
ダメージ:47 難易度:低 安定度:◎
軸ズレに強く下段捌きや、側面・背面からでも安定して決まる。
正面ならば、ジャブをもう1発刻める。その場合ワンツーはステップインから出す。
起き攻めを捨ててしまうのが欠点。
・アッパー→ワンツー→ワンツー→ワンツースカッドキック
ダメージ:51 難易度:低 安定度:△
アッパーを近距離で当てた時のコンボで、最後のワンツースカッドキックの2発目は空振りするのでこのダメージ。
軸ズレには安定しません。
NEW・アッパー→ワンツー→ジャブ×2~3→ワンツー
ダメージ:38~40
ワンツーから刻んでワンツーで締める運び用コンボで、最後をワンツーにするため動きやすいです。
2発目のジャブからは全てステップインが必要。
ワンツーを出す時はRPをホールド(押しっぱなしに)しておくと、ロシアンフックが暴発しても自動的にフェイントに派生してフォローできます。
ワンツーとワンツー間のジャブは3発が今のところの限界。
┏━シュツルムスマッシュ締め━━
シュツルムスマッシュを全段当てると高く浮かせ直すので、
壁に高く張り付けたり、壁コンボや受身攻めへの行動に余裕が作れるのが特徴です。
・アッパー→ワンツー→シュツルムスマッシュ
ダメージ:43 難易度:中 安定度:△ 運び度:○
ワンツーからシュツルムスマッシュ締めを決めるにはワンツーからジャブ1発挟めますがそれが限界の模様。
その場合最後のシュツルムスマッシュはステップインから決めないと全段ヒットせず、高く浮きません。
┏━セパレーター(ヘヴィ)締め━━
・アッパー→クーガー1発止め→セパレーター2発止め→セパレーター・ヘヴィ2発止め
ダメージ:47 難易度:低 安定度:△
下段捌き等の軸ズレ専用のコンボ。
威力がロシアンフック締めと変わらず、セパレーター・ヘヴィ2発止め締めは硬直が短いのでので起き攻めがしやすい。
・アッパー→ワンツー→クーガー1発止め→セパレーター
ダメージ:52 難易度:低 安定度:○
簡単で威力も高いコンボ。セパレーターの硬直が長く起き攻めはしにくい。
また、位置によっては壁ヒットからセパレーターが壁コンボになる。
・アッパー→ワンツースカッドキックー→セパレーター
ダメージ:56 難易度:中 安定度:△
アッパー始動からの最大ダメージコンボ。スカッドキック部分で高く浮きなおした所をセパレーターで拾う。食らい判定の小さいキャラには浮きなおしづらく決めづらい。
┏━フロストチャージ締め━━
フロストチャージで締めるコンボです。起き攻めは捨てることになりますが、、
・アッパー→ワンツーー→サミング&クリップ1発止め→フロストチャージ
ダメージ:46 難易度:低 安定度:○
・アッパー→サミング&クリップ2発止めー→S&C1発止め→フロストチャージ
ダメージ:51 難易度:低 安定度:△
フロストチャージで締めるコンボで体の大きいキャラに決まりやすいが、
S&C2発止めを当てるコンボの場合、アッパーを当てる位置が遠いとフロストチャージが当たらないのが難点。
最後のフロストチャージ立ち途中LP+RPのものでサミング&クリップ1発目後はしゃがみ状態になっている為、RPをホールドしたまま、LPを押せばそのままフロストチャージが出る。
┏━たたき付けコンボ━━
・アッパー→ワンツー→トスアップダウン
ダメージ:40+α 難易度:低 安定度:○
トスアップダウン2段目でたたき付けて締めるコンボで相手は受身を取れず、こちら側がかなり有利な状況で、その後の選択肢が決まれば通常のコンボより高いダメージを与えられるので、壁が無いステージで使っていきたい。
また、コンボをスキナーエルボーやマンティスヒールで締めた時も同じ起き攻めができます。
今のところ私が使っているのは、
セパレーター・ヘヴィ(27):
その場起き,前・後転,起き上がり攻撃を選択した場合に空中判定を拾ってコンボへいけます。ヒット確認がしやすいんですがダウンを選択した場合は起き上がり下段蹴りを確実に貰ってしまうリスクがあります。
モルグ(24):
寝っぱなし,横転,その場起き(立ち)を選択した場合に決まり、位置によっては後転も踏めます。
キャタピラーヒール(21):
寝っぱなし,後転,その場起き(しゃがみ)を選択した場合にヒットし、後転を拾った場合、トゥースマ~セパレーターヘヴィ2発といったコンボがができます。
横転で避けられてしまいますが、キャタピラーがガードされてもしゃがみ状態で5分なのが強みです。
これらをキャラクターによって選択肢の比率を変えて撃っています。
あとはアドリブで(笑


