2006年02月
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上段技1 5/8修正 [2006年02月26日(日)]

・ジャブ (LP)
発生:10F ガード:+2 ダメージ:5
6入れするとガード時に+3Fの有利が付くので出す時は6入れにした方がお得。
判定が弱いので、潜り性能のある技に一方的に負けやすいので注意。

・ジャブ~ボディ (LP,RP)
判定:上中 ガード:-7F
その名前のとおり、ジャブ~ボディのコンビネーションで、2発目まで連続ヒット。
2発目が中段なので、ジャブをしゃがんで立ち途中技で割り込もうとした相手に2発目がカウンターで当たることが多い。厳密には差し込まれるが…
ガードされても-7Fで密着状況なので絶好の返し技ポイント。

・シュツルムスマッシュ (LP,RP,LP)
判定:上中中 ガード:-11F ダメージ:5.10.21
1段目カウンターヒットで連続ヒットするアッパーカット。
ヒットすると相手がひっくり返ってうつ伏せになる。
相手は横転受身しか選べない為有利な状況になりやすい。
また壁やられ強誘発技であり、ひっくり返る前に壁に当たれば大抵誘発できてしまう。

・ロシアンフックラッシュ (LP,LK,RP)
判定:上上中 ダメージ:5.14.24 ガード:-10
ジャブ~ハイキック~ロシアンフックのコンビネーション。
2発目まで連続ヒットで、2発目カウンターヒットで3発目が連続ヒット。
1~2発目は強制ガードで距離が離れ、2~3発目は10F以内の技でなければ潰せない
3段目のロシアンフックは通常のロシアンフックと同様の性質を持ち、LP+RPでフェイントキャッチにも移行可能。

・サミング&ヒルト (LP,LP,LK)
判定:上上中 ガード(3段目):-10F ダメージ:5.8.22
ジャブ~サミング~サブヒルトのコンビネーション。
3段目は連続ヒットしないが遅らせて出すことができ、壁やられ強誘発技なので壁際で有効。
実は1発目ガード時に2発目はしゃがまれるが、中段のジャブ~ボディを意識させればそうそうしゃがまれないはず。


・ワンツースカッドキック (RP,LP,LK)
判定:上上上 ダメージ:10.8.24
ワンツーパンチからブーストキックのコンビネーション。
2発目まで連続ヒットし2発目ヒットで+4F。
RPは前入れLPよりリーチに優れるのでとりあえずの確定反撃に。

・ワンツーマインキック (RP,LP,RK)
判定:上上下 ヒット:+1 ガード:-14 ダメージ:10.8.14
ワンツーパンチから下段蹴りで、下段蹴りヒットで+1Fの有利を取れる。
残念ながらワンツーがヒットしても捌かれてしまう

ワンツーからの派生の用途はロシアンフックラッシュと似ているが、ヒットしててもしゃがみ安定の為使わない方が無難。

中段技1 5/15更新 [2006年02月26日(日)]

・スイッチブレード (3LP)
発生:13F ヒット:+7F ガード:0 ダメージ:13
中段突き。
ヒットで大きく有利で、ガードされても五分。
リーチは長いが横移動には弱い。

・サイドロックアッパー (3RP)
発生:15F ヒット:浮き ガード:-12F ダメージ:14+α
しゃがみ状態も浮かすアッパーカット。そのモーションはまるで烈風拳。
右半身側のリーチが長く下段捌き後から安定するが、当然相手の右横移動を捕らえられないにとても弱い。また、ガードされると-12Fまでの確定反撃を受ける。

・マンティスヒール (3LK)
ダメージ:16(+20)
投げ移行時のモーションの通り、肩に足を掛けるような踵落としを繰り出す技。
クリーンヒットで関節技の追加ダメージを与えるが、クリーン判定が狭い。
空中コンボで使うと叩きつけて大幅有利。

・フロントキック (3RK)
発生:12F ヒット:+4 ガード:-7F ダメージ:14
ミドルキックと見せかけて前蹴り。
横移動に弱いが発生が早く、リーチが長い割りに空振り硬直が少なめなので比較的気軽に出せる技。

・スキナーエルボー (2LP)
ガード:±0F ダメージ:18
振りかぶって肘を落とす技。
カウンターヒットでうつぶせダウンになり、モルグが確定。
また、ガードされても相手をしゃがみ状態にして五分の状況になる。
横移動とバックステップで避けられてしまうので、
主に横転受身に重ねて主導権を握るのに使う。
空中コンボに組み込むと受身を取れず大幅有利。

・コンビネーションリッパー (1RP,LP,RP)
判定:中中中 発生:14 ガード:?.-10.-16F ダメージ:12.10.14
チョップ~ボディ~アッパーのコンビネーション。
初段カウンターヒットでもしくは2発目ヒット時に3段目まで連続ヒット。
3発目がヒットすると難易度が高いがステップインからのセパレーター・ヘヴィで追撃できる。

普段は2発止めで、2発目をヒット確認して3発目を出すのが理想。
2発止めはガードで-10Fで確定反撃を受けますが、なんと両横に強いです。
但し、3発目はガードで-16Fで左半身側に判定が無いので、2発目ヒット時に相手が左手側にいた時は空振りすることがあるので注意。

・サミング&クリップ (4RP,LP,LK)
判定:中上下 発生:15 ガード:-4.-3.-18F ダメージ:16.11.20
掌打~サミング~クリッピングスイープのコンビネーション。
1発目のリーチはそこそこ長く2発目まで連続ヒット。
また、1発目、2発目共にヒット時の有利フレームが多く、2発目ヒット時に再度この技を出すと8Fの反撃を潰すことができるほど。
1発目ガード時に2発目をしゃがまれるが1発目止めガードで自分側がしゃがみ状態で-4Fなので横移動等で反撃をかわしたり、立ち途中技で暴れたりするのもなかなかウザイ。

3発目のクリッピングスイープはバレている相手にはジャンプステータスや捌き入力で簡単に対処されてしまうので忘れていい。

・トスアップラッシュ (4RK,LK)
判定:中上 発生:15 ダメージ:15.21
・トスアップダウン~イヤーカップ (4RK,RP,LP)
判定:中中上 ヒット:+8F ガード:+3F ダメージ:15.15.17
・トスアップダウン~テイクダウン (4RK,RP,LP+RP)
判定:中中投げ ダメージ:1515.5+?
前蹴りからコンビネーションで、どれも1発目カウンターヒットで全段連続ヒット。
トスアップラッシュは前蹴り~ハイキックのコンビネーション。
2発目ヒットでダウンを奪えますが、初段のカウンターヒット確認が難しいので使いにくいです。

トスアップダウン連携は、前蹴り~ハンマーからのコンビネーション。
空中コンボに組み込んだ場合、2発目ヒットで受身を取れず大幅有利。

イヤーカップ派生は、2発目がヒットすれば連続ヒットな上にヒット確認も容易なので主力
ヒット確認が容易なので、リッパーよりもローリスクなのが強みです。
イヤーカップはガードさせて3Fの有利を取れるが、2発目ガード時はしゃがまれてしまうので注意。

テイクダウンはローアングルタックルに移行する技で、タックル派生の中で比較的見切られにくいが、やっぱりマウントを取り返される危険がある為ギャンブル性が高い。

・ブリザードハンマー (4LP+RP)
判定:中 発生:22 ガード:+3F ダメージ:27
両手を思いっきり振り下ろす技で、ヒットでうつ伏せダウンを奪え、モルグやキャタピラーヒールが確定。
ガードされても3Fの有利を取れるが、リーチが短いのでバックステップに弱い。
横の判定は大きめなので横移動には案外当たったりする。
横転受身に重ねて使うのが主な使い道です。
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