鉄拳6プレイしてきたよ〜 [2007年11月26日(月)]
稼動したので早速プレイしてきたよ!
なので気が付いたことを書き綴ってみました。
・変更点
RK派生
派生は、従来のプロペラキック[RKLK]に加え、RKRKとRKLPがある模様。
┣プロペラキック [RKLK]
カカト落とし派生。RKはカウンターヒットしても浮かなくなった代わりに、
派生まで連続ヒットするようになっている模様。
ヒット時は相手がうつ伏せダウンになり、追い討ちのモルグ[2WK]が確定。
┣RKLP
左フック(?)派生。カウンターで連続ヒット。リターンは低いがガードされても確定ないっぽい。
┗RKRK
浴びせ蹴り(?)派生。空中ヒットでバウンド誘発。発生が遅い。
セパレーターヘヴィ [2RKRK]
2発目ガードで相手を大きく弾き、ヒットで吹き飛ばしを誘発するので、
デタッチャブルキック [2LKRK]
初段が前進するようになってリーチが伸びた。2発目が空中ヒットで叩きつけに変更。
クリッピングスイープ [1LK]
ダウン中の相手にヒットするようになった
しかし、コンボがショボくなった可能性が、、
リビングデッド [うつ伏せ中WP]
何も入力しないでおくと加速して移動距離が伸びます。
その代わりに硬直が長いのでおそらく掴んでマウントに移行するのかな?
レバー↓要素で普通の移動距離になる模様
ブリザードハンマー
空中ヒットでバウンド誘発
ロシアンフック
ノーマルヒットで相手吹き飛んでうつ伏せダウン。
・弱体化
コンビネーション・リッパー
終了のお知らせ。
DRでの初段カウンターで3発目まで連続ヒットから、
2発目カウンターヒット時3発目が連続ヒットに変更。
そして、3発目はガードされるとニーナの逆アイボリーが確定、
そして2発目はワンツー確定したことから、立会いで振る技ではなくなりました。
セパレーター
1発目ガードで追い突きが刺さりました、、
スコルピオンシザース
しゃがんでから飛びつくというモーションになってました。
発生がさらに遅くなってる気が、、
スイッチブレード
ガード時五分じゃなくなってるかも?
4LK
見た目はバックロックキック。でも横に強くない。
・細かい変更点
リッパー2発目カウンターヒット時の場合相手が腹を押さえるようなモーションになるのでヒット確認しやすくなってはいる。
シュツルムスマッシュ3発目がカウンターヒットすると崩れ誘発。
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なので気が付いたことを書き綴ってみました。
・変更点
RK派生
派生は、従来のプロペラキック[RKLK]に加え、RKRKとRKLPがある模様。
┣プロペラキック [RKLK]
カカト落とし派生。RKはカウンターヒットしても浮かなくなった代わりに、
派生まで連続ヒットするようになっている模様。
ヒット時は相手がうつ伏せダウンになり、追い討ちのモルグ[2WK]が確定。
┣RKLP
左フック(?)派生。カウンターで連続ヒット。リターンは低いがガードされても確定ないっぽい。
┗RKRK
浴びせ蹴り(?)派生。空中ヒットでバウンド誘発。発生が遅い。
セパレーターヘヴィ [2RKRK]
2発目ガードで相手を大きく弾き、ヒットで吹き飛ばしを誘発するので、
デタッチャブルキック [2LKRK]
初段が前進するようになってリーチが伸びた。2発目が空中ヒットで叩きつけに変更。
クリッピングスイープ [1LK]
ダウン中の相手にヒットするようになった
しかし、コンボがショボくなった可能性が、、
リビングデッド [うつ伏せ中WP]
何も入力しないでおくと加速して移動距離が伸びます。
その代わりに硬直が長いのでおそらく掴んでマウントに移行するのかな?
レバー↓要素で普通の移動距離になる模様
ブリザードハンマー
空中ヒットでバウンド誘発
ロシアンフック
ノーマルヒットで相手吹き飛んでうつ伏せダウン。
・弱体化
コンビネーション・リッパー
終了のお知らせ。
DRでの初段カウンターで3発目まで連続ヒットから、
2発目カウンターヒット時3発目が連続ヒットに変更。
そして、3発目はガードされるとニーナの逆アイボリーが確定、
そして2発目はワンツー確定したことから、立会いで振る技ではなくなりました。
セパレーター
1発目ガードで追い突きが刺さりました、、
スコルピオンシザース
しゃがんでから飛びつくというモーションになってました。
発生がさらに遅くなってる気が、、
スイッチブレード
ガード時五分じゃなくなってるかも?
4LK
見た目はバックロックキック。でも横に強くない。
・細かい変更点
リッパー2発目カウンターヒット時の場合相手が腹を押さえるようなモーションになるのでヒット確認しやすくなってはいる。
シュツルムスマッシュ3発目がカウンターヒットすると崩れ誘発。
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