2006年02月
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28




最新コメント


中段技解説2 [2006年02月28日(火)]

━ジャンプステータス技━
・ステップインシェーブキック (6LK)
発生:20F ダメージ:18
ステップから前蹴りを出す技。
技の後半ぐらいからジャンプステータスがあるが、姿勢の低い技には空振りしてしまう為、それが生きる場面は少ない。どちらかというと相手の技の空振りへの差込みに使うことが殆ど。
カウンターヒット時にエフェクトが出てのけぞりよろけを誘発し、相手側が2入れでダウンを選択しなければ18F発生までの技が確定する。

・キャタピラーヒール (66_RK)
ガード:±0 ダメージ:21
でんぐり返しをするように踵を落とすいわゆる浴びせ蹴りで、
技の中盤からジャンプステータスとしゃがみステータスが発生する珍しい技。
ヒット時とガード時で状況が変わり、ノーマルヒットでお互いしゃがみ状態で有利に、ガードされると相手側が立ち状態で五分。欠点は少しでも軸がずれると空振りして側面~背面をさらすことになること。
ガードで5分ということもあり、ダウン攻撃として使うことが多い。

・9LK or 8LK or 7LK(技名不明)
発生:15F? ガード:-12F? ダメージ:16
ちょこんとジャンプして蹴る技でヒットするとダウンを奪える。
攻撃判定発生中にジャンプステータスが発生し、打点が低いので大抵の下段技とかち合っても潰すことができる。
また、相手が壁と密着していると壁やられ強誘発技となり、さらに壁際ではガード後距離が離れて反撃を食らいにくいので、壁際での選択肢としても強い。
横移動に弱いのが欠点。

・スライサーソバット (9RK or 8RK or 7RK)
発生:22F ガード:-7F ダメージ:21
ジャンプしてからソバットを繰り出すジャンプステータス付きの技で、発生はやや遅いがヒットすれば受身不能のダウンを奪えてコンボに行け、ガードされても確定反撃を受けない優秀な技。
ジャンプステータスが付いているものの、打点が高くシットジャブや生ローは潰すことができるが、その他のしゃがみステータスが付いた下段技に対しては空振りしてしまうことが殆ど。
ドラグノフの数少ない右横移動に強い技でもある。

・ファルコンダイブ (8RP or 9RP)
ダメージ:18
ジャンプからチョップを繰り出す技。
8入力で出すとほぼ垂直にジャンプし、9入力で45度の軌道でジャンプする。
残念ながらダウンには当たらない上に、チョップが出る前にステータスが無くなってしまう。
カウンターヒットすると顔が地面にめり込み、モルグやキャタピラーが確定。一度は見てみてほしい。

・ライジングトゥーキック (9nRK)
ダメージ:25
9nコマンドの小ジャンプ中にRKを押すと出る蹴り上げ。通称遅ライジング。
コンボ始動技としては威力が非常に高く、ヒットすると相手を高く浮かせることができるので強力な空中コンボができるが、発生が遅く打点が高いので、ジャンプステータスを生かしてといった使い方ではなく、奈落払い、落葉、レッグスイープのようなガード時の隙が極端に大きい下段等に対しての反撃技として使っていく。これらの反撃に、プロトンアッパーが信頼性に欠ける為、できればこちらを当てられるようにしたい所。

━━立ち途中攻撃━━

・ダブルヒルト (立ち途中LP,LK)
発生:12F ダメージ:12.18
左アッパー~サブヒルトのコンビネーション。
1発目ヒットから連続ヒットし、発生が早いので上段攻撃をしゃがんでからの反撃に最適。
慣れないうちはこちらかフロストチャージを使うといい。
また、236LPや23_nLPといったコマンドで素早く出せる。

・プロトンアッパー (立ち途中RP)
発生:15F ガード:-12F ダメージ:15+α
前進しながらの掌底アッパー。
基本的に隙の大きい上段をしゃがんだ時の反撃や、-15F以上の技ガード時の確定反撃に使用。
但し、左手側に攻撃判定が全く無い為、ポールの落葉、ニーナのレッグスイープのようなガード時の硬直が極端に長い技の反撃に使えない。

・サブヒルト (立ち途中LK)
発生:15F? ガード:-10F ダメージ:21
いわゆるバックキック。リーチが非常に長い。
立ち途中技として出すよりも、そのリーチを生かして特殊ステップ(236_)から出すことが多い。

・トゥースマッシュ (立ち途中RK)
発生:11F ガード:-3F? ダメージ:15
モーションはドラグノフ版だが、性能は標準的なトゥースマッシュ。

・フロストチャージ (立ち途中LP+RP)
発生:12F ガード:-14F ダメージ:26
肩口から体当たりする技。
発生が12Fと非常に早く、リーチもそこそこあるので確定反撃として信頼できる技。
ガードされても基本的にワンツー系の技は空振りするので、反撃の安いキャラにはぶっぱなして使っていくのもあり。

発展するのか…? [2006年02月27日(月)]

吉光の刀攻撃は返し技で取ることがきました。

壁コンボは壁やられ強にしてから横移動してバックロックキック~イヤーカップから何かいけそうな予感がしてるんですが、とりあえずセパレーターが入ったんですが。CPU相手だったのでセパレーターが受身取られるかどうかはわかってません。

ちょっと疲れた [2006年02月27日(月)]

上段技解説や中段技解説をアップしたけど、思ったより長くなってしまいました
軽く触れて別ページ設けてそこで書きまくった方が良いのかと思ったり思わなかったり。

こうやって技解説書いてると自分で技を洗いなおしている感覚で、
「ああ、こういう使い方もあるよね」とか「この技意外と使ってないな」とか思わぬ発見があったりするものだね。

ドラはホント良いキャラだと思うわ。
あとはアイテム充実させてくれたら満足なんですが(笑

上段技1 5/8修正 [2006年02月26日(日)]

・ジャブ (LP)
発生:10F ガード:+2 ダメージ:5
6入れするとガード時に+3Fの有利が付くので出す時は6入れにした方がお得。
判定が弱いので、潜り性能のある技に一方的に負けやすいので注意。

・ジャブ~ボディ (LP,RP)
判定:上中 ガード:-7F
その名前のとおり、ジャブ~ボディのコンビネーションで、2発目まで連続ヒット。
2発目が中段なので、ジャブをしゃがんで立ち途中技で割り込もうとした相手に2発目がカウンターで当たることが多い。厳密には差し込まれるが…
ガードされても-7Fで密着状況なので絶好の返し技ポイント。

・シュツルムスマッシュ (LP,RP,LP)
判定:上中中 ガード:-11F ダメージ:5.10.21
1段目カウンターヒットで連続ヒットするアッパーカット。
ヒットすると相手がひっくり返ってうつ伏せになる。
相手は横転受身しか選べない為有利な状況になりやすい。
また壁やられ強誘発技であり、ひっくり返る前に壁に当たれば大抵誘発できてしまう。

・ロシアンフックラッシュ (LP,LK,RP)
判定:上上中 ダメージ:5.14.24 ガード:-10
ジャブ~ハイキック~ロシアンフックのコンビネーション。
2発目まで連続ヒットで、2発目カウンターヒットで3発目が連続ヒット。
1~2発目は強制ガードで距離が離れ、2~3発目は10F以内の技でなければ潰せない
3段目のロシアンフックは通常のロシアンフックと同様の性質を持ち、LP+RPでフェイントキャッチにも移行可能。

・サミング&ヒルト (LP,LP,LK)
判定:上上中 ガード(3段目):-10F ダメージ:5.8.22
ジャブ~サミング~サブヒルトのコンビネーション。
3段目は連続ヒットしないが遅らせて出すことができ、壁やられ強誘発技なので壁際で有効。
実は1発目ガード時に2発目はしゃがまれるが、中段のジャブ~ボディを意識させればそうそうしゃがまれないはず。


・ワンツースカッドキック (RP,LP,LK)
判定:上上上 ダメージ:10.8.24
ワンツーパンチからブーストキックのコンビネーション。
2発目まで連続ヒットし2発目ヒットで+4F。
RPは前入れLPよりリーチに優れるのでとりあえずの確定反撃に。

・ワンツーマインキック (RP,LP,RK)
判定:上上下 ヒット:+1 ガード:-14 ダメージ:10.8.14
ワンツーパンチから下段蹴りで、下段蹴りヒットで+1Fの有利を取れる。
残念ながらワンツーがヒットしても捌かれてしまう

ワンツーからの派生の用途はロシアンフックラッシュと似ているが、ヒットしててもしゃがみ安定の為使わない方が無難。

中段技1 5/15更新 [2006年02月26日(日)]

・スイッチブレード (3LP)
発生:13F ヒット:+7F ガード:0 ダメージ:13
中段突き。
ヒットで大きく有利で、ガードされても五分。
リーチは長いが横移動には弱い。

・サイドロックアッパー (3RP)
発生:15F ヒット:浮き ガード:-12F ダメージ:14+α
しゃがみ状態も浮かすアッパーカット。そのモーションはまるで烈風拳。
右半身側のリーチが長く下段捌き後から安定するが、当然相手の右横移動を捕らえられないにとても弱い。また、ガードされると-12Fまでの確定反撃を受ける。

・マンティスヒール (3LK)
ダメージ:16(+20)
投げ移行時のモーションの通り、肩に足を掛けるような踵落としを繰り出す技。
クリーンヒットで関節技の追加ダメージを与えるが、クリーン判定が狭い。
空中コンボで使うと叩きつけて大幅有利。

・フロントキック (3RK)
発生:12F ヒット:+4 ガード:-7F ダメージ:14
ミドルキックと見せかけて前蹴り。
横移動に弱いが発生が早く、リーチが長い割りに空振り硬直が少なめなので比較的気軽に出せる技。

・スキナーエルボー (2LP)
ガード:±0F ダメージ:18
振りかぶって肘を落とす技。
カウンターヒットでうつぶせダウンになり、モルグが確定。
また、ガードされても相手をしゃがみ状態にして五分の状況になる。
横移動とバックステップで避けられてしまうので、
主に横転受身に重ねて主導権を握るのに使う。
空中コンボに組み込むと受身を取れず大幅有利。

・コンビネーションリッパー (1RP,LP,RP)
判定:中中中 発生:14 ガード:?.-10.-16F ダメージ:12.10.14
チョップ~ボディ~アッパーのコンビネーション。
初段カウンターヒットでもしくは2発目ヒット時に3段目まで連続ヒット。
3発目がヒットすると難易度が高いがステップインからのセパレーター・ヘヴィで追撃できる。

普段は2発止めで、2発目をヒット確認して3発目を出すのが理想。
2発止めはガードで-10Fで確定反撃を受けますが、なんと両横に強いです。
但し、3発目はガードで-16Fで左半身側に判定が無いので、2発目ヒット時に相手が左手側にいた時は空振りすることがあるので注意。

・サミング&クリップ (4RP,LP,LK)
判定:中上下 発生:15 ガード:-4.-3.-18F ダメージ:16.11.20
掌打~サミング~クリッピングスイープのコンビネーション。
1発目のリーチはそこそこ長く2発目まで連続ヒット。
また、1発目、2発目共にヒット時の有利フレームが多く、2発目ヒット時に再度この技を出すと8Fの反撃を潰すことができるほど。
1発目ガード時に2発目をしゃがまれるが1発目止めガードで自分側がしゃがみ状態で-4Fなので横移動等で反撃をかわしたり、立ち途中技で暴れたりするのもなかなかウザイ。

3発目のクリッピングスイープはバレている相手にはジャンプステータスや捌き入力で簡単に対処されてしまうので忘れていい。

・トスアップラッシュ (4RK,LK)
判定:中上 発生:15 ダメージ:15.21
・トスアップダウン~イヤーカップ (4RK,RP,LP)
判定:中中上 ヒット:+8F ガード:+3F ダメージ:15.15.17
・トスアップダウン~テイクダウン (4RK,RP,LP+RP)
判定:中中投げ ダメージ:1515.5+?
前蹴りからコンビネーションで、どれも1発目カウンターヒットで全段連続ヒット。
トスアップラッシュは前蹴り~ハイキックのコンビネーション。
2発目ヒットでダウンを奪えますが、初段のカウンターヒット確認が難しいので使いにくいです。

トスアップダウン連携は、前蹴り~ハンマーからのコンビネーション。
空中コンボに組み込んだ場合、2発目ヒットで受身を取れず大幅有利。

イヤーカップ派生は、2発目がヒットすれば連続ヒットな上にヒット確認も容易なので主力
ヒット確認が容易なので、リッパーよりもローリスクなのが強みです。
イヤーカップはガードさせて3Fの有利を取れるが、2発目ガード時はしゃがまれてしまうので注意。

テイクダウンはローアングルタックルに移行する技で、タックル派生の中で比較的見切られにくいが、やっぱりマウントを取り返される危険がある為ギャンブル性が高い。

・ブリザードハンマー (4LP+RP)
判定:中 発生:22 ガード:+3F ダメージ:27
両手を思いっきり振り下ろす技で、ヒットでうつ伏せダウンを奪え、モルグやキャタピラーヒールが確定。
ガードされても3Fの有利を取れるが、リーチが短いのでバックステップに弱い。
横の判定は大きめなので横移動には案外当たったりする。
横転受身に重ねて使うのが主な使い道です。

運び用メモ [2006年02月24日(金)]

投げの間違いを直したと思ったらまた間違えてた、、

サイドロックアッパーからもう一つ運び用コンボ。
アッパー→ワンツー→ジャブ→ジャブ→ワンツー(スカッドキック)

2回目のジャブはステップインから出し、ヒット後、ステップインからワンツーが繋がるのでスムーズに壁コンボへいけます。ワンツー締めで車が吊ってあるステージで開始位置から壁へ運べました。
コマンドの関係上、ロシアンフックが暴発しやすいのでRPホールドしてLPで自動的にフェイントキャッチ(キャンセル)でフォロー。今思いついた(笑

ジャブを増やすとスカッドが当たらないです。
また、スカッドキックの当たった場所によっては壁ヒットからセパレーターが繋がるのでスカッド締めも捨てがたいです。

ブーストエルボーの浮きからも6RK→ワンツー→ワンツースカッドや、
バックロックキック~イヤーカップ→ワンツースカッドができるので、壁が近い時は距離調整が難しいソバット→セパレーター・ヘヴィ2発止め×2を使うよりもこちらに切り替えるのもありか。

コンボその2 [2006年02月23日(木)]

■ブーストエルボー(236RP)始動
・[Bエルボー]→[スライサーソバット]→[セパレーター・ヘヴィ2発止め]→[セパレーター]
ダメージ:67 難易度:低 安定度:◎

ブーストエルボーからの決まるコンボ。スライサーソバットで軸がずれるのでセパレーター部分に受身を取られず成立する。
体の大きいキャラにはセパレーター3発目がスカるので、セパレーターヘヴィ2発止めをセパレーター2発止めに変えること。その場合ダメージは63。
ブーストエルボーが背面ヒットした場合、セパレーター・ヘヴィは省くこと。

・[Bエルボー]→[クーガー1発止め]→[ワンツー]→[ワンツースカッドキック]
ダメージ:62 難易度:低 安定度:◎

・[Bエルボー]→[バックロックキック~イヤーカップ]→[ワンツースカッドキック]
ダメージ:64 難易度:低 安定度:◎

セパヘヴィ2~セパレーター締めは距離調整が難しく、壁コンボを狙いづらい為、
壁との距離が近い場合はこちらを狙って壁コンボへ持っていく。ワンツー締めだとダメージは12下がる。
また、ワンツーからステップインしてセパレーターを入れることもできる。その場合はダメージ+7

■フレシキブルエルボー(214RP)始動
・[Fエルボー]→[クーガー1発止め]→[セパレーター・ヘヴィ2発止め]→[セパレーター]
ダメージ:66 難易度:低 安定度:○

フレシキブルエルボーからは微妙に軸ズレしているので全て最速で出していけば問題無し。
正面から入らなかった場合は受身を取られてしまうのでアッパー始動のコンボに変えましょう。

■スライサーソバット(9RK)始動
・[Sソバット]→[セパレーター]
ダメージ:42 難易度:低 安定度:○
ソバットから直接セパレーターに繋げるコンボ。ド安定。距離が遠いと無理でした。安定するならモルグ。

・[Sソバット]→[(右横移動)セパレーターヘヴィ2発]→[セパレーター]
ダメージ:55 難易度:中 安定度:△

セパレーターヘヴィ中に相手が1回でも裏返ると受身を取られてしまうので、右横移動で軸を調整すること。
横移動の受付時間はかなり長いので慣れれば安定する。
当てた時の距離が遠いと繋がらないので、モルグで妥協しても良い。(その場合ダメージは37~45)。
垂直ジャンプや後方ジャンプから出した場合は、ステップインから出せば良いそうです。

■イナーシャルキック(4LK+RK)始動
・[イナーシャル(ノーマル)]→キャタピラーヒール
ダメージ:43 難易度:低 安定度:◎

ノーマルヒット時は距離が離れる為、キャタピラーヒールで追い討ちしましょう。
相手が嫌がって後転した場合はトゥースマッシュで追加ダメージを与えられます。

・[イナーシャル(捌き成功時)]→[(左横移動)セパレーター2発止め]→[セパレーター]
ダメージ:52 難易度:中 安定度:△

捌きが成功した場合は距離が近くなるので左横移動からセパレーターがヒットしやすくなります。

■ライジングトーキック(9nRK)始動
・[ライトー]→[クーガー1発止め]→[ワンツー]→[ワンツースカッドキック]
ダメージ:66 難易度:低 安定度:◎

ド安定。超オススメ。

・[ライトー]→[(横移動)クーガー1発止め]→[セパレーター・ヘヴィ2発止め]→[セパレーター]
ダメージ:68 難易度:高 安定度:△

セパレーターを安定させるために横移動から6RKを当てるのだが猶予が殆ど無い。
アルカディアさん、これ難しすぎですよ(苦笑

鳥の [2006年02月22日(水)]

特番のせいでレギュラー番組が見れないからって理由でオリンピック興味なかったんだけど、
今見ているアイスホッケーは単純に面白い。
とにかく試合展開が速すぎて飽きないわー。

基本コンボ [2006年02月21日(火)]

■サイドロックアッパー(プロトンアッパー)始動の基本コンボ
ダメージはサイドロックアッパー始動のものでプロトンアッパー始動は+1。

┏━ロシアンフックラッシュ締め━━
ロシアンフックラッシュで締めるコンボは軸ズレに強いといった特徴があります。
起き攻めを捨てることになるのが欠点です。

・アッパー→ワンツー→ジャブ→ロシアンフックラッシュ
ダメージ:48 難易度:低 安定度:◎

┏━ワンツースカッドキック締め━━
ワンツースカッドキックで締めるコンボで、3段目のリーチが長いためジャブ刻みから安定して決めやすいという特徴があります。
壁なしステージでは距離が離れて起き攻めできませんが、
壁アリステージの場合、距離によってはスカッドキックからセパレーターが壁コンボになるのでロシアンフックラッシュ締めよりこちらをオススメします。

・アッパー→ワンツー→ジャブ→ワンツースカッドキック
ダメージ:47 難易度:低 安定度:◎
軸ズレに強く下段捌きや、側面・背面からでも安定して決まる。
正面ならば、ジャブをもう1発刻める。その場合ワンツーはステップインから出す。
起き攻めを捨ててしまうのが欠点。

・アッパー→ワンツー→ワンツー→ワンツースカッドキック
ダメージ:51 難易度:低 安定度:△

アッパーを近距離で当てた時のコンボで、最後のワンツースカッドキックの2発目は空振りするのでこのダメージ。
軸ズレには安定しません。

NEW・アッパー→ワンツー→ジャブ×2~3→ワンツー
ダメージ:38~40
ワンツーから刻んでワンツーで締める運び用コンボで、最後をワンツーにするため動きやすいです。
2発目のジャブからは全てステップインが必要。
ワンツーを出す時はRPをホールド(押しっぱなしに)しておくと、ロシアンフックが暴発しても自動的にフェイントに派生してフォローできます。
ワンツーとワンツー間のジャブは3発が今のところの限界。

┏━シュツルムスマッシュ締め━━
シュツルムスマッシュを全段当てると高く浮かせ直すので、
壁に高く張り付けたり、壁コンボや受身攻めへの行動に余裕が作れるのが特徴です。

・アッパー→ワンツー→シュツルムスマッシュ
ダメージ:43 難易度:中 安定度:△ 運び度:○

ワンツーからシュツルムスマッシュ締めを決めるにはワンツーからジャブ1発挟めますがそれが限界の模様。
その場合最後のシュツルムスマッシュはステップインから決めないと全段ヒットせず、高く浮きません。

┏━セパレーター(ヘヴィ)締め━━

・アッパー→クーガー1発止め→セパレーター2発止め→セパレーター・ヘヴィ2発止め
ダメージ:47 難易度:低 安定度:△

下段捌き等の軸ズレ専用のコンボ。
威力がロシアンフック締めと変わらず、セパレーター・ヘヴィ2発止め締めは硬直が短いのでので起き攻めがしやすい。

・アッパー→ワンツー→クーガー1発止め→セパレーター
ダメージ:52 難易度:低 安定度:○

簡単で威力も高いコンボ。セパレーターの硬直が長く起き攻めはしにくい。
また、位置によっては壁ヒットからセパレーターが壁コンボになる。

・アッパー→ワンツースカッドキックー→セパレーター
ダメージ:56 難易度:中 安定度:△

アッパー始動からの最大ダメージコンボ。スカッドキック部分で高く浮きなおした所をセパレーターで拾う。食らい判定の小さいキャラには浮きなおしづらく決めづらい。

┏━フロストチャージ締め━━
フロストチャージで締めるコンボです。起き攻めは捨てることになりますが、、

・アッパー→ワンツーー→サミング&クリップ1発止め→フロストチャージ
ダメージ:46 難易度:低 安定度:○

・アッパー→サミング&クリップ2発止めー→S&C1発止め→フロストチャージ
ダメージ:51 難易度:低 安定度:△

フロストチャージで締めるコンボで体の大きいキャラに決まりやすいが、
S&C2発止めを当てるコンボの場合、アッパーを当てる位置が遠いとフロストチャージが当たらないのが難点。
最後のフロストチャージ立ち途中LP+RPのものでサミング&クリップ1発目後はしゃがみ状態になっている為、RPをホールドしたまま、LPを押せばそのままフロストチャージが出る。


┏━たたき付けコンボ━━

・アッパー→ワンツー→トスアップダウン
ダメージ:40+α 難易度:低 安定度:○

トスアップダウン2段目でたたき付けて締めるコンボで相手は受身を取れず、こちら側がかなり有利な状況で、その後の選択肢が決まれば通常のコンボより高いダメージを与えられるので、壁が無いステージで使っていきたい。
また、コンボをスキナーエルボーやマンティスヒールで締めた時も同じ起き攻めができます。
今のところ私が使っているのは、

セパレーター・ヘヴィ(27):
その場起き,前・後転,起き上がり攻撃を選択した場合に空中判定を拾ってコンボへいけます。ヒット確認がしやすいんですがダウンを選択した場合は起き上がり下段蹴りを確実に貰ってしまうリスクがあります。

モルグ(24):
寝っぱなし,横転,その場起き(立ち)を選択した場合に決まり、位置によっては後転も踏めます。

キャタピラーヒール(21):
寝っぱなし,後転,その場起き(しゃがみ)を選択した場合にヒットし、後転を拾った場合、トゥースマ~セパレーターヘヴィ2発といったコンボがができます。
横転で避けられてしまいますが、キャタピラーがガードされてもしゃがみ状態で5分なのが強みです。

これらをキャラクターによって選択肢の比率を変えて撃っています。
あとはアドリブで(笑

乾坤一擲 [2006年02月20日(月)]

拳魂一擲(ケンコンイッテキ)買いました。
ドラの全技が画像付きでダメージも一緒に載っていました。フレームは一部の技のみ。
てか、クリッピングスイープはどうやって調べたんだ…?
が、やっぱり誤植が。フェイスペイントの値段が12,0000Gになってますが正しくは30,0000G。

DVDではドラグノフの試合が見れますので参考にしてみてはどうでしょうか。
アマキンの試合は残念ながら…

特別称号はアンケートハガキに必要事項を記入して送れば良い模様。
切手不要ですが、締め切りが3月31日と若干早く、付与は4月中旬頃だそうです。


ではメモ。
コンビネーションリッパーはカウンターヒットしていれば側面、背面共に偽崩れ誘発できる模様。
その場合こっちに向かって崩れてくるのでその場でセパレーターを出せばコンボに。
ヘヴィ入るかは調べてません…

ネイルシューター背面ヒット時、アッパーで暴れは浮かせられた。
…つうことは同じ発生15Fのサミング&クリップは暴れで振り向けるってことか。

セパレーターとセパレーター・ヘヴィは1発目が背面ヒットしても2発目しゃがまれます。
| 次へ
trackback Blog by isao.net