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予定は未定に [2008年02月26日(火)]

TEKKENNETによると、2月下旬に行われる予定だった鉄拳6のバージョンアップですが、
時期未定に/(^o^)\
まぁ、今回は、
・2月下旬=攻略情報を書いてる雑誌アルカディア発売日直前
・現在進行中のネット接続している筐体でプレイしてもゴールド入らないバグの発生への対処
・オフィシャル大会のスケジュールの関係(これは3月のスケジュールがもう決まっているようなので違うかもしれないけど)
などなどの要因が関係してるんじゃないかな?

そんなわけでバージョンアップの心配が無いのでドラグノフのことでも。

・セパレーター
DRでは1発目が正面でヒットした時に相手がしゃがもうとすると2発目を食らってしまうという性質がありましたが、今回は1発目カウンターで全段ヒットになった性質からか、正面ノーマルヒットでも2発目をしゃがめるようです(CPUで確認)
何が言いたいかというと、
セパレーター2発止めはエディやクリスティ(以下カポエィラ)の座り構え潰しに使ってはいけない技になってしまったというわけです。今回カポエィラはしゃがみ状態から発生13Fの浮かし技を持ってる為、座り解除を選択されるともらってしまう可能性が非常に高いです。

・ロシアンフックアサルト
地上ヒットした場合は、ダッシュしてからの2RP→立ち途中RK→2RKRKや23nRK→6LP→6LPLKRP→…とかがコンボになりますが、
空中ヒットでバウンドした場合、立ち途中RK→6LP→…でフォローできます。
立ち途中RKはしゃがんでから出してもOKです。
1度バウンドしているので、6LPの後はRKLP→2RKRKとかが入ると予想。

・ファルコンダイブ
・インテグラルコンビネーション・サイクス
カウンターヒット時は、キャタピラーヒールが良さそう。
うつ伏せでこちらがしゃがみという状況になるので、立ち途中RKで起き上がりを拾えるかも。
というか、壁以外でいい追撃がこれくらいしか思い浮かばない。

あ、相変わらずファルコンはジャンプステータスが攻撃判定発生前に切れます(苦笑

・CPU戦で…
背面にRKLPを決めた後、
右アッパー(発生15F)→ガードされる
リッパー(発生14F)→背面ヒット
えっと確か背面から立ちガードには6Fかかるって話だったから、14から6を引いて、、
RKLPは背面ヒットで+8Fってことかな?
となると、もしかしたら背面ヒット時の有利フレームは正面ヒット時のフレームから-1されたものって考えた方がいいのかな?
となる、4RKRPLP背面ヒット(正面だと7F有利)から確定するのは発生12Fの3RKということに?

しまった、デタッチャブル調べるの忘れた…また今度調べる予定です。つまりは未定…?(笑

諦めました [2008年02月18日(月)]

立ち状態からシットストレート出せるキャラって何人いるんだろう…

クリスティ使っててふとそう思った。
マジメな話2RPRKの新技必要ないよね。ノーマルヒットでもしゃがまれるし、横移動RPと違ってガードでしゃがみにするわけでもないし。
シットストレートならキエンに確定反撃になったんじゃないだろうか、今のは届いているだろうと思ってても届いてないことがざらにあったり。ほんとクリスティは確反が死んでるのを痛感したしそんでそれを補うような攻め能力も無いし。自分にはそれを補うような技量もない。
まぁ詰んでいそうなキャラが大体分かってきたのが収穫。というわけでクリスは無理して使わない方向でいくことにしました。

というわけでゴールド稼ぎはドラグノフとザフィーナで頑張ることにしました。

ドラグノフのハンマーコックから、
4WP→4RPLP→RPLPLKが安定と書きましたが、マードックには3発目が空振りすることがありますね。相変わらず専用コンボを探さないといけないキャラですねこいつは。
たまにRPLPLKのLPが空振りしますが、その場合は、ダッシュで追いかけてのロシアンフックアサルトや、シャープナーが後転受身に確定します。なのでLPが当たらない方がいいわけですが、これをどうにか狙って安定させたいところだけど、、

キャベツで話題になってたバウンドにインテグラルコンビネーション[横移動RPWP]で締めるのを試してみたところなかなか面白いですねこれ。
最速で起き上がろうとすると3発目で少し浮いて拾えるのは確認。
クマ/パンダには3発目の中段が問答無用で確定するのを確認。その場合ダメージは恐らく8+12で合計20。
それ以外のキャラには、4発目のRKまで最速で出し切ると、起き上がり中段に相打ちを取れるっぽい?その場合ダメージ8+28(自分も少しダメージを受ける)。
3発目まで出しておいても起き蹴りガードできそうなので、起き蹴りを誘ってみてもよさげだけど、後転で仕切りなおしできそうな予感がしないでもない。

カードが2枚増えました [2008年02月18日(月)]

今日は寒かったです。

なんかAOUとかいうので鉄拳の最新verが公開されてるとかなんとか。
まぁ、鉄拳ネットで2月下旬を予定してるって言ってるし、大会のシーズン中ということもあって25日以降じゃないかと予測してますが。
とりあえずトススラッシュのような手抜き調整をしないでくれればそれでいいです。

まぁ個人的に収穫は結構あった。あ、クリスティのね。
ドラのRKLPヒットから4WPの連携は、マードックのスウェイダブルでも切り替えし可能っぽい。
クリスティもイスカラで避けられる予感。意外と穴あるなこの連携。

トラップニーは派生させずにデタッチャブル1発目が確定しそうな予感。

あ、タイトルなんですが、キャラ増やしたんじゃなくて、大会出て2位になってカード2枚貰いましたってことです。

この調子で称号取れるといいなぁ、、

バージョンアップマダー!? [2008年02月13日(水)]

12月、1月と10のつく日にアイテム更新されてきましたが、今回はまさかのアイテム更新無し。
次回の鉄拳6にパッチ当てる予告だけでした。


ではメモ
背面トスアップダウン~イヤーカップ(以下 トスイヤー)後はもう一度トスイヤー背面に決めると3発目届かないっぽい。しかし今回背面やられの性質がよくわからん。
スキャバードは確定反撃あり。ボブのワンツーもらったので10Fは間違いなくある。てかボブさんリーチ長ぇ。

対ミゲル
何気にこいつもちょっとおかしい気がする。
ディケイ(重い足払いみたいなの)はプロトン入るので一安心だけど、
こいつはトスイヤーをヒットしてても3発目しゃがめるかも?要調査かもね。

ドラグノフカード2枚目に突入したのでなるべく他のキャラ多めに触るようにしようかなと。

まぁ、そんなところで。

アツクナラナイデ [2008年02月10日(日)]

今回も特に大きなネタは無いです。

連コインして焦ってスタート連打したらカード入れ忘れたとか、そしてそっから連勝しはじめるぼくのどらぐのふ。
カード差していればなーと思ったけど、あれがいいクールダウンになったっぽい。

気になる技
ファルコンダイブ [9RP]
カウンターヒットから、スティレットがコンボになるっぽい。
これが繋がるんならザフィーナのタランチュラ潰しにいいかもね。対の中段はマンティスとかがいいんじゃないだろうか。
空中ヒットしてもセパは確定しないっぽい。

デタッチャブルキック [2LKRK]
ガード硬直増えたけど、ダウンに当たるってのがでかいねやっぱ。
大抵の投げ後の起き蹴り潰せるっぽい。初段カウンターで連続?これはまた調べるか
あと、ノーマルヒットで少し不利っぽい。様子見がいいかも。

インテグラルコンビネーション [横移動RPWP]
ナムコの技表に書いてなかったけど、WP派生のテイクダウンは抜けられます。おーナムコよ、書くまでもないってか?

ヘッドハンター[RKLP]ヒット時
ブリザードハンマーへの連携は、スティーブはウェービングで避けられたような。気をつけたほうがよさげ。

たまには違うキャラでも2 [2008年02月08日(金)]

クリスティその2
確定反撃編
その1でしゃがみからの確定反撃が強化されたといいましたが、やや改善されたと言った方がいいかもしれません。
相変わらず下段投げを使わなければ大ダメージを奪えないケースも多々あります。

ではしゃがみからの確定反撃について紹介
フレームは「ina tekken wiki」から参照
11F
しゃがみRP
立ち途中RKが遅いので、-11Fの硬直に当てるのはどうしてもこれになる。
ちなみにザフィーナも立ち途中RKが共通のものではなく、発生12Fだったりする。

12F?
アデウス[2LP+LK or 2RP+RK]
いわゆるしゃがみ投げ
相手の硬直がしゃがみステータスで大ダメージを与えたい場合はどうしてもこれを狙う必要があります。
同じモーションの為、投げる手を見てから抜けるといった相手の反応に左右されない要素がありますが、抜けがLPかRPの2択になっているので、確定反撃かというと微妙なところ。

13F
ラードシュタール[立ち途中RK]
いわゆるトゥースマッシュ。
今までは上段しゃがんだらこれでしたが、、
って今見たら発生11Fになってる?マジ?

フィズィラール~ヘランパゴ[立ち途中LPLK]
上段の肘打ち~蹴り上げの連携。
DRまではカウンターで連続でしたが、今回はノーマルで連続ヒットするので、
相手の上段や投げをしゃがんだ時や相手が立ち状態の下段の反撃に使えます。
また、ヒット時の期待値が凄い
通常コンボのレヴァンタ[座り中RP]→ブラッソビリバ[1RPLK]で約3割強、
クイックスプリングキック[座り中6WK]から、ルーアピエルナ[4WK]やヘランパゴ[2LKsLK]での受身狙いに成功すると約4割以上のダメージを稼げます。

15F
ジレイタビンタ[立ち途中RP]
DRでは相手がダウンしませんでしたが、6では確実にダウンするように。
その為、ヘヴェルサヴォンが確定。
…と思っていましたが、どうもブラッソビリバがコンボになってこっちのがダメージ高いっぽいです。
ダメージは他キャラの15F反撃にかなり劣るのが残念な所ですが、無いよりマシな程度になったのが救い。

17F
メイア・ルーア・ブランド [9WK]
DRから追加された2段蹴り。
ダメージは割と高め。ちなみにドラのクリスイガード時の最大反撃。

19F
ルピエルナ[立ち途中LK]
コンボ始動技で、硬直の大きい下段ガード時の安定確反。
鉄拳6から立ち途中LKというコマンドになったため、出しやすくなったんじゃないかと思います。
奈落払い等の下段ガード時はここから9WP→4LKLK→座り中RP6LKで約3割強

とりあえずこのくらい。目玉はフィズィラール~ヘランパゴですかねやっぱり。
上段攻撃や投げをしゃがんだ時の反撃が弱いという点を克服できたんじゃないかと思います。
この技が入る下段攻撃を調べてみると面白いかもしれません。

あとジレイタビンタですが、もしかしたらこの性質の為にルピエルナの判定が…

ちなみにクリスティの立ち途中技ですが、ルピエルナ以外先行入力は受け付けませんが、26や24コマンドで立ち状態から瞬時に出せます。覚えておくと後々役に立つかもしれません。
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