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背面を狙う [2008年07月17日(木)]

ネタが出てこないな〜
背面狙いの話でも。
背面ヒットさせると大ダメージに繋がる技はいくつかあって、
サイドロックアッパー(3RP)
サミング&クリップ(4RPLPLK)
ディスコネクター出し切り(LKLPRP)
イヤーカップ(4RKRPLP)
ヘッドハンター(RKLP)
ロシアンフックラッシュ(LPLKRP)

まぁざっとこれくらいか。結構多いね。
サイドロックアッパーは浮かせ技なのだがリーチに難がある。
サミクリ出し切りも追撃まで決めれば空中コンボ並にダメージが高い
が、この技は壁際では出しにくい。
条件が良く分からないが、壁やられ・弱を誘発するので、壁が近いと相手が正面食らいになってしまい、大惨事になってしまう可能性がある。
んでここからが本題で、
こういった場面で新技のディスコネクターの出番。

この技はどうやら例外的に壁やられを誘発しないようになっているみたいで(もしかしたらなる可能性もあるかもしれないが…)、さらには3発目が壁やられ・強誘発技なので意識して使うと非常に強力。
さらに3発目はディレイをかけても繋がるみたいなので、ヒット確認して出せるのも強い理由。
もう一つ強い理由は横歩きからスムーズに出せるという点。
リターンは上2つに劣るが、狙ってみるのも一興かと。

もう一つはヘッドハンターですが、これも横歩きからスムーズに出せます。
バージョンが変わってもヒットで+8Fは相変わらずのようで、
背面ヒットさせると、再度のヘッドハンターか、アッパーがしゃがみか振り向きガードとの2択になります。
1回もしゃがまれなければ最大3回までヘッドハンターが当たります。3回目は相手正面なので注意。
てかヘッドハンターじゃなくて背面投げ狙ってもいいような気がしてきた。
何気なくプロペラキックも連続ヒットだからなあ。悩むわ。
まあ背中とったら強いよってことで。

んで確定反撃編なわけだが、
シャオユウのクルクルドカーンにはきちんとロシアンフックラッシュを使うんだよ。
初見の相手には10連コンボ2をかましてみるのも面白い。
反応遅れたと思ったらリッパーかローキックでフォローできるかな?

レイの昇竜脚は基本的にサミクリ(4RPLP)かな。アッパーが届くケースが少なすぎる…
ディスコネクターもいいけど、2発止めだとダメージが18しかないので微妙か、、
だが楽にヒット確認できるという点では…

見るとやるとじゃ大違い [2008年07月05日(土)]

コメントを見ていてよくよく考えたらドラグノフはコンボレシピを淡々と書いてもドラグノフのコンボ(特にバウンドから)はちょっと工夫しないと入らないものとかあるんですよね。
てなわけでコツを

基本コンボ
3RP始動
→RKLP→6LPLKRP(バウンド)
・前ダッシュLKLPRP D:64
いわゆるディスコネクター締め。前ダッシュはほんの一瞬でOK(それが難しいのだが)
6LPLKRPの前にLPを挟むとディスコネクターの3発目がヒットしないので64が最大ダメージかな。

・前ダッシュ4RKLK D:62(66)
トスアップスラッシュ締め。タイミングはディスコネクターと同じだが、フックラッシュの前に6LPを1発挟めるが、増やすと猶予が短かくなるので注意。

・前ダッシュ4RPLP D:60
サミクリ締め。こっちは余裕があるが代わりに威力が劣る。

・前ダッシュ2RKRK D:61(64)
スティレット締め。6LP1発刻んでも余裕。
なんとディスコネクター締めとダメージが同じ。
上の3つと違いコンボ後に追いかけるのは無謀。

・左横移動3LK D:55(57)
マンティスヒール締め。
叩きつけてその後のモルグorセパレーター等の起き攻めができ、相手によっては2RKが確定する(その場合はディスコネクター締めと同じダメージになる)ので現在の主流。

こける下段などから
1LK始動
→横移動〜2RP→立ち途中RK→2RKRK
横移動はほんの一瞬なのだが、横移動に関しては先行入力を長く受け付けているようなので硬直を見切れば割とできるようになるはず。2RPが空中ヒットしたらRKを連打!トゥースマが当たったのを確認したら2RKRK。

とりあえずこんなもんかな。
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